-
Sent | Дата: Вторник, 15-05-2012, 13:56:15 | Сообщение # 1 |
#DARKSIDE
загрузка наград ...
Группа: Зам.Админа
Сообщений: 9158
Репутация: 8449
Статус: Не на сайте
|
Представьте морской берег. Что вы видите? В Варкрафте вид берега зависит только от вашей фантазии, не зацикливайтесь на жарких песчаных пляжах и островах сплошь покрытых пальмами. Это не более чем очередной штамп и стереотип, а их лучше выкинуть из головы, если вы хотите сделать что-нибудь интересное. Попробуем создать не пляжи, а скажем фьорды. Фьорды – идеальный ландшафт для хорошей RPG. Они могут сделать даже из относительно небольшой карты огромный мир. Дело в том, что игрок получает впечатление, о размерах мира перемещаясь по нему – чем дольше он находится в пути, тем больше ему кажется мир. Фьорды – отличное средство удлинить этот путь – чтобы пройти расстояние в 50 метров, игроку придется обходить многочисленные заливы, таким образом, его путь будет в разы больше. Кроме того в реальности фьорды выглядят крайне живописно и величественно. А в варкрафте? Честно говоря, не знаю, никогда не видел их в Варкрафте. Не странно ли? Давайте, исправим эту несправедливость и научимся их делать. Думаю можно использовать практически любые (но не «жаркие») типы ландскейпа, начиная от Ледяной короны, заканчивая Лордероном и Фелвудом, главное обязательно поставить уровень воды «глубоко». Я воспользуюсь старой доброй Деревней и сделаю сушу на северо-западе карты. Итак, инструментом «Повысить» с круглой кистью восьмого размера создаем холм, который должен подниматься высоко над водой. Этот холм послужит отправной точкой для создания берега, из его вершины инструментом «Плато» «развозите» сушу в две стороны, например на юг и на восток, но при этом избегайте прямых линий. Соответственно все что севернее и западнее - будет сушей. Теперь представьте – огромная масса льда, некогда покрывавшая скалистые берега сходит в океан, прочесывая землю как гигантские грабли и увлекая за собой целые куски суши. Лед оставляет за собой лишь многокилометровые борозды и камни. Мы можем повторить это с помощью того же самого «Плато» и кистей разных размеров. На этот раз тяните «Плато» со дна на берег, в итоге должно получиться что-то вроде этого: Это только черновая заготовка, давайте поработаем над высотностью. Фактически нам нужно создать скалы, вырастающие из воды. Рекомендую вооружиться для этого инструментами «Повысить» и «Понизить» с кистями средних размеров, а также старое доброе «Плато». Старайтесь использовать сглаживание по минимуму, скалы должны быть угловатыми, иначе они будут больше походить на холмы. Перейдем к таким важным вещам как текстурирование ландшафта, а уже после, что, пожалуй, не менее важно к подбору тумана. Разумеется, понадобиться хотя бы одна текстура камня. Камнем мы покроем резко выступающие, наиболее угловатые участки местности. Но не стоит думать что скалы – это сплошной камень. Все более-менее гладкие участки можно покрыть травой и землей, или снегом. Тут нужно организовать тайлсет так, чтобы камень проступал из-под травы и земли. Кстати в случае со снежными скалами камень можно частично заменить льдом. Старайтесь разнообразить участки покрытые снегом, сделайте кое-где проталины или же выпирающие из-под снега пласты льда. Аналогичным образом поступите и с травой - смешайте густую траву и редкую. Но не смешивайте их в случайном порядке, подумайте, где трава может расти лучше, где хуже. Например, если скалы достаточно высокие, то на вершинах трава будет расти плохо, так как там холоднее, в складках скал трава также растет хуже, из-за недостатка солнечного света и т.п. Создать туман крайне просто, но вместе с тем он важен для атмосферы ничуть не меньше хорошо подобранного рельефа (более того в некоторых случаях им можно скрыть недостатки последнего). Давайте разберемся, что к чему. Надеюсь, вы знаете, что туман настраивается на вкладке Сценарий -> Параметры, и чтобы создать нестандартный туман нужно установить галочку в чекбоксе «Туман на местности». Нач. Z – расстояние от камеры до места начала тумана. Кон. Z – расстояние от камеры до места завершения тумана. Сам же туман можно представить как градиент – плавный переход из одного цвета в другой, в случае WE первый цвет всегда прозрачный, а второй – тот который вы зададите в графе «Цвет». Если в игре вы используете стандартную камеру, «Нач. Z» лучше всего сделать равным 100-1000, иначе туман не будет заметен. А так как у нас море и горы, в общем, свежий воздух – густой смог (кроме некоторых случаев) тут будет не уместен, поэтому «Кон. Z» следует увеличить до 8000-10000. Осталось определиться с цветом тумана. Возможно, вы слышали, что туман нужно делать одного оттенка с небом. Это конечно верно, но лишь отчасти. Такой подбор цвета тумана дает ощущение туманной погоды (простите за тавтологию). Но как это не странно туман можно и нужно использовать и для других целей - подчеркивания других погодных условий. Легкий туман красноватых оттенков даст ощущение заката, светлый синеватый туман подойдет для метели, густой рыжевато-желтый туман, подобранный в цвет песка пустыни или затонувшего города создаст ощущение песчаной бури, насыщенный, иногда даже резкий туман темных тонов отлично передает атмосферу таинственности. Нам же т.к. у нас на карте есть море, причем холодное – нужно использовать холодные цвета (синий, белый), можно сделать туман под цвет воды. Но я сделал немного по-другому – покрасил и туман и саму воду, сделал ее темнее, чтобы придать ей глубину и вменяемый оттенок. Вернемся к нашим фьордам. Осталось отдекорировать их. Здесь можно использовать практически любые декорации, ведь фьорды могут быть покрыты лесами, полями, на них могут располагаться населенные пункты и отдельные постройки. Кстати на одной из скал неплохо было бы возвести маяк. Для его постройки можно использовать модель юнита «Верфь альянса». Для этого лучше сделать декорацию на основе факела или кустарника, задать ей файл модели и не забыть увеличить в размере. Заодно я набросал лес, пока просто натыкав елок. Но не кажется ли вам, что с маяком что-то не то? Во-первых, сбоку от маяка зачем-то приделана верфь, и верфь эта расположена теперь на вершине скалы (худшего места для спуска судна на воду не придумать). Во-вторых, непонятно где живет смотритель маяка. В-третьих, маяк расположен в каком-то совершенно нетронутом цивилизацией месте и вокруг него не видно и малейших следов человеческой деятельности. Попробуем устранить эти недостатки и заодно проведем «кастомизацию» маяка. То есть мы сделаем его уникальным, с помощью других стандартных декораций. Разобраться с верфью и домом смотрителя можно с помощью декорации с моделью здания, делаем ее также как делали и маяк (на основе факела или кустарника). Расположим эту новую декорацию там, где находится верфь, так чтобы она закрывала здание с лодкой. Подберите масштаб таким образом, чтобы наша декорация полностью накрывала верфь, но вместе с тем смотрелась пропорционально маяку и окружающим декорациям. Переходим к мелочам, наша задача не просто сделать маяк уникальным, но и придать ему определенную атмосферу. Для этого понадобятся: базовые навыки владения Редактором Объектов, куча моделей и РОК-Н-РОЛЛ! Причем первые две вещи не столь существенны. Ведь самое сложное, что вам сейчас возможно потребуется в РО – это создание наклона декорации относительно горизонтальной плоскости или подбор оттенка, а что касается моделей - их желательно использовать не так уж много, чтоб не превратить карту в свалку разномастных декораций. Если говорить конкретно, для декорирования фасадов жилых зданий можно использовать: Всевозможные фонари – для создания наружного освещения. Пирсы и столы – их можно использовать в качестве навесов, балконов террас и ступеней. Канализационные трубы – в качестве водосточных, а также это хороший декор для фасада дома, в котором живет какой-нибудь алхимик. Арки – удивительным образом подходят для создания всего чего угодно, даже создания постройки с нуля, но из них можно делать и отдельные элементы зданий, начиная от полукруглых ступеней, перил и порталов, заканчивая оконными проемами, башнями и куполами. Но помните, что арки будут уместны лишь в декоре каких-то крупных, административных, общественных зданий, или же, богатых особняков и замков. Изгороди – подойдут для создания поручней, балок, строительных лесов для строящихся зданий, лестниц, стен, потолков и крыш наспех сколоченных лачуг. Также не стоит забывать и о растительности. Можно расставить на балконах, рядом с входными дверьми или просто подвесить под окнами стандартные прямые и наклонные клумбы и растения в горшках. Кроме этого можно сделать декорацию на основе куста – уменьшите его, можно покрасить, скажем, в красноватый или фиолетовый оттенок, сделайте ему горшок из бочки и поставьте на тот же балкон в качестве редкого растения. Можно уменьшить ашенвальское дерево и тоже посадить в горшок – сделав из него бансай. Стены некоторых домов можно покрыть лозами. Но не стоит применять эти советы все сразу на одном здании. Важно создать правильную атмосферу. Вряд ли небольшой маяк, расположенный вдали от населенных пунктов будет походить на величественный готический собор или мощную романскую крепость, следовательно, арки и колонны отпадают. Скорее это будет старый уютный домик, обжитый смотрителем – значит неплохо подойдут цветы, простые фонарики, старые лестницы, со сломанными и замененными ступеньками, балконы с деревянными поручнями (где можно сидеть и наслаждаться морскими закатами… эх…). Перейдем к природе все пространство, покрытое травянистыми текстурами, можно дополнить декорациями травы. Проще всего сделать траву на основе камыша. Достаточно покрасить его в цвет схожий с цветом текстуры травы, но если надо сделать ее достаточно заметной – сделайте чуть светлее. Лучше всего сделать несколько вариантов травы, по одному на каждую травянистую текстуру и покрасить в соответствующие оттенки. Расставить траву можно тоже в соответствии с текстурами, т.е. зеленую траву - на зеленой текстуре, желтую - на желтой. Но не стоит в точности повторять декорациями контуры текстур, напротив некоторые желтые травинки можно поставить на зеленой текстуре и наоборот, чтобы добиться эффекта плавного перехода. Внимательно следите, чтобы на склонах не было висящей в воздухе травы, загоняйте ее в землю (выделите и нажмите Ctrl + Page Down).
Среди обычных хвойных деревьев можно посадить и лиственные. Можно сделать дерево из кустов, например, масштабировать куст по оси Z и немного вкопать его в землю, можно ставить куст на куст или поставить несколько кустов в одну точку и наклонить их в разные стороны, сделав что-то вроде раскидистого дерева. Или можно сделать лиственное дерево покрыв «листьями» нортерендское дерево. Листья можно сделать из кустарника или кувшинок. Дерево с листьями из кувшинок смотрится мультяшно, но если вы делаете комедийную карту, то такие деревья – то, что вам нужно. Чтобы сделать дерево с листьями из кустарника: Создайте копию декорации кустарник, оставьте только одну вариацию (первую). Задайте будущим «листьям» максимальный угол крена равным примерно -1, таким образом, крона будет направлена немного вверх. Поставьте нортерендское дерево и вплотную окружите его наклоненным кустарником, убедитесь, что основания кустарников направлены к стволу дерева. Теперь их осталось поднять до уровня ветвей (Ctrl + Page Up). Лучше всего подкрасить свежеиспеченную крону, чтобы во время игры она не сливалась с кустарником. Выглядеть такие деревья могут приблизительно вот так: Я расположил эти три дерева рядом только для того чтобы их можно было сравнить. Никогда не ставьте такие деревья рядом, лучше вообще не используйте на одной карте, т.к. вместе они выглядят нелепо. В лес добавьте кусты и какие-нибудь другие растения, поваленные деревья, бревна и грибы, текстуры комковатой травы, листьев и лоз по вкусу. Деревья, растущие на склонах, немного наклоните. Бревна можно покрыть уменьшенными грибами. На основе декорации малый каменный шпиль (Пустоши), подкрасив ее в тон почвы можно сделать что-то вроде муравейника или термитника, для убедительности к нему можно добавить мух. Не плохо в лесу и рядом с водой смотрятся камни покрытые мхом, такие можно взять из затонувшего города. Ну, вроде жить можно…
Автор статьи: Obi-Wanya
|
| | |