Реализация: JASS Наверняка каждый кто пробовал создавать мультиплеерные карты, задумывался, почему некоторые способности начинают глючить когда несколько юнитов их используют, хэш-таблицы - отличное решение данной проблемы!
на самом деле наоборот, хеш-таблица жрёт слишком много памяти(от -3ккк до 3ккк ячеек при инициализации 1ой только хеш-таблицы) и обращение к ней идёт очень медленно. эта статься с которой ты взял этот пример сделана давно, в 2009 году, тогда ещё не знали что хеш-таблица это зло(я тоже думал что это лучший способ делать муи спеллы, но потом я понял что это не так), к примеру если ты грузишь более чем 4 значения из хеша и при этом эту способность юзают более 2 юнитов, будут ощутимые лаги(моё личное наблюдение) её лучше использовать, для хранения информации имеющие огромные числа в индексе(хендел можно хранить и без неё) например: рав-код,какие-то характеристики юнита, строку(хотя я уже изобрёл более экономичный способ хранения значений у которого индексом является строка)
Ничигосибе, однако, хеш-таблицу я создал в Т_Т40к. В виде пулемета. И работает вполне прилично. По крайней мере мои тестеры не жалуются "лаги". Если не лень, можешь написать статью про это. Буду крайне благодарен.
Ну если не большое количество записей(и всего 1 хеш-таблица на ВСЮ игру), то лагов не должно в принципе быть.(иначе, в пример возьми способности неверморе от wetal, он делал их через хеш-тпблицу, а при юзании ульты(он грузил более 7 значений каждые 0.025 сек) резко падал FPS и иногда варик вылетал). ---------------------------------------------------------- Может быть потом напишу статью как использовать массивы, дабы избежать хеша или кеша(он ешё хуже, хотя его никто уже не использует, только в компаниях).