23-11-2024 1) Предисловие
2) История
3) Параметры и поверхностный обзор героя
4) Skills
5) Плюсы минусы героя
6) Skillorder
7) Itemorder
8) Тактика
9) Послесловие
-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-
Предисловие
Какими мыслями забита ваша
голова, когда предстаёт выбор - кого же пикнуть в очередной партии в
Dota? От вашего выбора зависит в какой степени данная партия доставит
вам удовольствие, так что прежде чем пикнуть Rhasta хорошенько
подумайте - этот герой подойдёт не многим...
Rhastа - это один из полезнейших магов Sentinels, имеющий в своём
арсенале достаточно эффективные скиллы и тактики их применения, но в
тоже время он может легко стать абузой для всей команды в неумелых
руках.
Так кто же такой этот Rhasta и что он из себя представляет? И так, начнём!
-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/- Rhasta, the Shadow Shaman
История
Одаренный тролль-шаман, молодой Rhasta хорошо
сведущ в тайнах колдовства вуду. Когда началась война между Sentinels и
Scourge, Rhasta, ставший впоследствии Shadow Hunter, предложил свою
преданность Sentinels, чтобы победить Scourge раз и навсегда. Rhasta
превзошел сам себя, став Shadow Hunter – непревзойденным мастером в
искусстве вызова множества змей-охранников, связывания своих врагов на
некоторое время и бросания молнии, поражающей нескольких врагов
одновременно.
-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-
Параметры Сила - 16 + 1.6
Ловкость - 16 + 1.6
Разум - 21 + 3
Здоровье - 454
Мана - 273
HP Реген - 0.73
MP Реген - 0.85
Атака - 42-49
Радиус атаки - 500
Скорость атаки - 1.47
Скорость - 275
Защита - 1.2
Вначале мы малохитовый герой и сильного прироста
хитов в будующем не ожидается, да и скорость бега у нас самая маленькая
в Dote - эти 2 основные наши проблемы мы будем компенсировать айтемами.
Все остальные атрибуты героя практически стандартные для магов, кроме радиуса атаки - с ним нас немного обломали...
-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-
Skills
Forked Lightning (Разветвленная молния)
Вызывает молнии, поражая несколько вражеских юнитов. Расстояние применения 600 единиц.
Уровень 1 – 75 повреждения 3 юнитам
Уровень 2 - 150 повреждения 4 юнитам
Уровень 3 – 225 повреждения 5 юнитам
Уровень 4 - 300 повреждения 7 юнитам
Манакост: 95/105/135/160
Кулдаун: 10 сек
Комментарий: Отличный фармерский скилл,
ничего необычного. Имеет определённый угол поражения, примерно 75
градусов, и ограничение на количество поражаемых целей.
Voodoo (Вуду)
Превращает вражеского героя в животное, так что враг не может применять
свои способности (магию и атаку). Расстояние применения 500 единиц.
Уровень 1 – На 1 секунду
Уровень 2 - На 2 секунды
Уровень 3 – На 3 секунды
Уровень 4 - На 4 секунды
Манакост: 110/140/170/200
Кулдаун: 13 сек
Комментарий: Дизейбл на 4 секунды! Имеет
несколько применений - для того, чтобы смыться от врага/убить или
помочь убить врага/сбить чанелинг спелл/поймать врага в центр наших
змеек/любые другие извращения игрока за Расту.
Shakles (Оковы)
Связывает магией вражеского героя, делая его неспособным двигаться или
атаковать. При этом герой тоже не двигается и не атакует. Наносит 40
повреждений в секунду. Расстояние применения 400 единиц.
Уровень 1 – На 2.5 секунды
Уровень 2 - На 3.25 секунды
Уровень 3 – На 4 секунды
Уровень 4 - На 4.75 секунды
Манакост: 110/130/155/180
Кулдаун: 16 сек
Комментарий: Ещё один дизейбл на 4.75
секунд с уроном по захваченной цели. Но имеет некоторые нюансы - этот
скилл чанелинг, т.е. Раста во время его применения не должен двигаться
и атаковать, так же может быть сбит. При, так сказать, принуждённом
перемещении захваченой цели (Крюк мясника, Тосс тини и Свап
Вендерфулки) спелл не обрывается и продолжает действовать. Красивое
зрелище - летящий от тосса захваченный в оковы враг. xD
Mass Serpent Ward (Змеи-столбы)
Вызывает 8(12 с Aghanim's Scepter) неподвижных змей на 40 секунд, чтобы
они атаковали врагов. На змей не действует магия. Расстояние применения
350 единиц (400 с Aghanim's Scepter).
Уровень 1 – Каждая змея наносит до 39-43 повреждений
Уровень 2 - Каждая змея наносит до 54-58 повреждений
Уровень 3 – Каждая змея наносит до 67-73 повреждений
Манакост: 200/350/610
Кулдаун: 120 сек
Комментарий: Это наш ульт. Отличное
средство пуша/антипуша/фарминга/херокилла. Подробней в тактике.
Вызванными вардами можно управлять - указывать атакуемую цель. Очень
уязвимый ульт.
-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-
Плюсы и минусы + Полезен в команде
+ Страшный арсенал спеллов
+ Интересный в тактическом плане герой
- Самый медленный герой
- Дорогие по мане спеллы
+\- Умеет садиться на шпагат, правда только при неблагоприятном исходе...
-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-
Skillorder
По моему есть всего один рациональный СО, увеличивающий потенциал Расты до максимума.
1 Shakles
2 Forked Lightning
3 Forked Lightning
4 Shakles
5 Forked Lightning
6 Mass Serpent Ward
7 Forked Lightning
8 Shakles
9 Shakles
10 Voodoo
11 Mass Serpent Ward
12 Voodoo
13 Voodoo
14 Voodoo
15 "+"
16 Mass Serpent Ward
17-25 "+"
-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-
Itemorder -/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-
Первым делом мы покупаем куру , не стоит обременять покупкой куры ваших союзников.
Далее на оставшуюся мелочь покупаем 1-2 и несколько
Следующей покупкой будет БоС . Если играем агрессивно или же постоянно гангаем, то можно взять ,
да и вообще ботл нам не помешает никогда. Чувствуете нехватку маны или
хп? Можно купить 1-2 брасера или нуля, но я обычно обхожусь без них -
хватает имба веточек.
Далее предстоит накопление голда на очень важный для нас айтем - , с дагером мы можем более эффективно гангать или же спасать свою шкуру из лап вражин.
Примерно так будет выглядеть ваш инвентарь на 6-11 лвле.
Теперь собираем основной айтем этого ИО - некрономикон .
Этот артефакт поможет нам более эффективно вести бои и помогать
команде, так же даёт неплохое кол-во ХП и МП, что не мало важно для
Расты.
До 16го лвла надо накопить на 3 лвл некрономикона. С нашим фармерским потенциалом это не так сложно.
Сразу после этого грейдим БоС в БоТ - . С БоТ мы всегда можем оказатся в нужном месте за считаные секунды.
Теперь предстоит сделать выбор между БКБ и Аганимом . Если время позволит, то можно собрать оба айтема, но это уже на грани фантастики.
С аганимом наш ульт становится сильнее в полтора раза! Так же аганим
даст достаточно много хитов и маны. Это вариант для агрессивного Расты.
БКБ же нам даст 10 сек невосприимчивости к магии и немного хитов, что
позволит более спокойно держать врага в оковах все 4.75 секунд. Это
вариант для игры с большим кол-вом станеров у врага или же просто
против героев со злым арсеналом магий.
Конечный закуп будет выглядеть примерно так -
or В пустом слоте можно держать пачку вардов например./-/-/-
Тактика
Лвл 1-6.
Стоим на линии только с союзником, желательно с
каким-нибудь станером или хардкорным ДД. Свен или СК - замечательные
союзники на лайне.
За сентенелей на боттоме, за скоржей на топе.
Ведём себя агрессивно, но в меру - Раста очень слаб в начале, но всё
же... если против вас на линии враг стоит соло, то ФБ можно сделать с
союзником и на 1м лвле. Кидаем оковы, союзник даёт пинков в это время
пойманому, потом стан or замедление от союзника и добиваем. Или та же
комбинация если ни у одного из врагов нет стана\микростана, правда так
мы и сами пару пинков получим.
Если же вам не повезло с врагами на линии, то просто фармим.
На этих уровнях очень легко стать жертвой ганга, поглядываем на карту. Варды в лесу около вашего лайна не помешают.
Наша задача - нафармить голда - помочь убить кого-нибудь - накопить 6 лвл.
Лвл 6-11.
Время гангов и зарабатывания голда.
Наши скиллы (молния и оковы) сейчас особенно актуальны, так что не
упустите возможность с союзником побегать по лайнам позарабатывать
фраги.
Наша задача накопить на дагер. Сделать это не сложно, т.к. наш ульт -
отличное средство сшибания голда: идём на точку респа "сильных крипов"
(драконы\големы\ящеры), дожидаемся 55 секунд на счётчике, бьём и
отбегаем так, чтобы точка респа была в "тумане войны" и крипы пошли за
вами. Желательно если на этой точке будут не драконы - с ними запарно
очень. Теперь на точке респа в два раза больше нечисти, которую мы и
убьём просто поставив варды (ульт) недалеко от точки, ударим крипа, и
будем гонять рядышком по кругу пока варды сделают своё дело. /*Желательно
сделать это на 6м лвл, сразу как получен ульт, т.к. убив 2 пачки крипов
мы получим 7й с половиной влёт и заработаем около 600+ голда*/
Это выглядит примерно так:
[attachmentid=14190]
Купив дагер мы становимся отличным гангером, при том к 10му лвлу имеем уже 2 дизейбла - пользы от нас всё больше и больше!
Лвл 11-16.
Если вы использовали ИО №1, то собираем
некрономикон. Как только он у вас появился идём отлавливать героев по
одиночке на линиях и в лесах и убиваем по откату ульты\некрономикона.
В замесах стараемся быть подальше от врагов, подцепляя оковами самых опасных и кидать вуду на станеров, что бы не мешались.
Если в вашей команде нет масс станов или же масс
замедляющих\обездвиживающих ультов, то ульт лучше приберечь для
пуша\антипуша или же для ганга. Но если в нашей команде например энигма
и магнатавр, то подцепив 2-3х врагов на свои ульты тут же стоит
поставить варды кинуть вуду на незацепленного, оковы на другого и
атакуем покемонами.
Насчёт антипуша и пуша ультой - при защите вышки варды стоит ставить
около неё, преграждая таким образом подход к ней крипов и милли героев.
При пуше варды ставятся только если у вышки мало хитов, т.к. вышка
агрится на варды иничегонисделать и желательно так, чтобы варды не
мешали союзникам.
Ганг - вылавливаем героев по одиночке, с двоими справится нам одному
достаточно сложно. Как это сделать - блинкаемся к жертве, кидаем на неё
вуду, пока враг ползает по земле крабом вызываем покемонов ставим варды
и кидаем оковы на жертву /*за 4 секунды вуду не успеть будет сложно*/.
От такой связки мало кто остаётся в живых. Убили - тут же смываемся с
места преступления.
Выглядит примерно так - ЗЫ у КотЛа не было шансов =(
Если же мы идём через ИО №2, то наша обязанность
находиться поближе к команде. В замесе действуем так же как и при ИО
№1, с той лишь разницей что ещё юзаем еул\гвинзу - 3 дизейбла жесть.
Гангаем немного по другому принципу. Блинк к жертве и... тут 2
варианта. Или же мы юзаем еул, пока враг в воздухе ставим варды ткнув
указателем прямо под основание ветерка - жертва опустится прямо в центр
вардов, кидаем оковы - если не умер бьём ручками и молнией. Второй
вариант - блинк и вуду, и пока враг в образе животного кидвем ульт,
ткнув указателем коло зверька - если всё сделать правильно, то враг так
же окажется в центре вардов.
Угадайте, куда приземлится кристалка?
Лвл 16-25.
Молния и варду уже теряют свою актуальность, так что от нас теперь требуются лишь дизейблы и покемоны.
По ИО №1 у нас получится 2 дизейбла - Вуду, Оковы под БкБ. Ну и вардами можно пушить или же ловить в них кого-нибудь.
По ИО №2 у нас будет 3-4 диза - Вуду, Оковы, Гвинза + (Орчид\Шивас).
На этом этапе игры просто стараемся принести максимальную пользу для команды.
Немного об ульте - варды можно сломать руками (Для магии они
неуязвимы). Так же варды контрятся сборкой вангварда - они будут
наносить очень маленький дамаг. И главный враг вардов - это Лешрак, под
дьяболиком он их в порошок сотрёт.
-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-
|