Главная » Статьи » Прочее

Руководство по созданию дефенс-карт

10-12-2016Руководство по созданию дефенс-карт
В данной статье я хотел бы поделиться опытом в сфере создания UMS-карт в стиле hero defense (далее – просто «дефенс»). На самом деле, я угробил множество проектов по дефенсу, и в этот раз, взявшись за очередную карту, хотел все изложить для себя на бумаге, подобно инженерам перед строительством сооружения. Но, думаю, никому не помешает ознакомиться с плодом моего графоманства. Это все, что пришло мне в голову на данный момент. Возможно, что-то все-таки таится в уголках моей памяти. Если что – буду дополнять статью.
Не секрет, что основой любого дефенса является:
1. Определенный объект, который необходимо защищать.
2. Отряды противника, наступающие на объект защиты.
3. Боссы, появляющиеся в определенное время.
4. Разнообразные герои, обладающие интересными заклинаниями. Как правило, каждый игрок управляет одним героем.
Ну и различные элементы, вовсе не обязательные, но придающие лоск любой карте любого типа.
1. Оригинальные предметы, а еще лучше – оригинальная система предметов. В умеренном количестве, естественно.
2. Различного рода мини-игры.
Часть 1 - Обязательные элементы
1. Объект защиты.
Любой разумный человек знает, что дефенс не был бы дефенсом, если не надо было бы что-либо дефенсить (защищать то бишь). Разные картостроители ставят разные типы объектов защиты (далее – просто Объект). И разные картостроители наделяют Объекты разными свойствами, и по-своему представляют защиту этого самого Объекта. Попробуем же разобраться в этом вопросе подробнее...
Итак, какие мы знаем типы Объектов?
1. О, уже слышу возгласы, что защищать-де надо какое-нибудь важное здание, желательно какой-нибудь Замок/Храм/Башню. Это правильно, это просто, это понятно. Но вот что меня всегда удивляло – многие начинающие картостроители не наделяют Объект никакими свойствами. Максимум до чего додумываются – сделать Объект дополнительным магазином... Вот ну, черт побери, почему никто не дает Объекту возможность колдовать? Что такое? Говорите, что Объект находится под контролем другого игрока-компьютера? А с чего вы взяли, что колдовать надо с помощью маны?
Когда-то давно, несколько лет назад, довелось мне поиграть в одну дефенс-карту... Hellfire Defense, если не ошибаюсь. Made in Russia, но язык – аглицкий. Очевидно, автору снилась международная слава. Но речь не об этом. Прикол в том, что это единственная известная мне карта, где Объект был магазином, который за определенную плату золотом кастовал нехилой силы заклинания. Я долго ломал голову над способом реализации этой фишки в своей карте. Думал, что тут не обошлось без таинственного языка JASS, пробовал различные триггерные комбинации. А ответ был прост как табуретка. На самом деле, герой просто покупал предмет, который активировался сразу же, немедленно. Почти все книги по увеличению атрибутов героя действуют по тому же принципу. Ну, в общем, я взял за основу книгу «сила +2», изменил ее свойство на «огненный столб», и - вуаля! – я покупаю эту книгу, и под курсором появляется целеуказатель для вышеназванного заклинания. Прикольно, да? =)
2. Второй тип Объекта, в отличие от первого, не статичен, не является зданием. Как правило, это какой-нибудь там, я не знаю, Король, Главнокомандующий и прочие. Как правило, он стоит в тронном зале, глубоко в тылу, в окружении своих телохранителей. Неплохо, в принципе. Хотя телохранители раздражают тем, что отнимают МЯСО у игроков. Но об этом раздражителе чуть позже. Взглянем на главное свойство такого Объекта – он не статичен, не вкопан в землю, он может двигаться, он динамичен, наконец. Так почему бы не сделать этот динамичный Объект каким-нибудь Древом Жизни, и не пустить погулять по карте?
Что нам это дает? Темп, скажу я вам! Темп игры возрастает в 3-4 раза, даже если скорость Объекта составляет всего лишь 50-80. Необходимость бегать за ним, попутно отбиваясь от всякой шпаны, заставит напрячься многих игроков... У меня есть загнувшийся, почти завершенный проект с таким Объектом, так что, если кому интересно посмотреть – смотрите в конце статьи. =) Только вот она защищена, а все открытые версии я в приступе безумия удалил... Так-то! xD
3. Ну и последний, третий, тип Объекта – это просто небольшой квадратик на полу, на который ни в коем случае не должны наступить больше 100 монстров. Помните ведь Enfo’s Team Survival? В принципе, ничего не могу сказать о таком виде Объектов... Ну, может быть, найдутся дураки, которые не сразу поймут, что нужно защищать-то... Но это вряд ли... Выбор за вами.
4. Ах да, забыл, можно ведь еще защищать себя любимого... Но это уже другой жанр – survival называется. Вот. =)
Так-с, мы рассмотрели типы Объектов. А теперь давайте зададимся вопросом: а стоит ли компьютерному игроку помогать в защите оного? Нет-нет, я вовсе не имею в виду подконтрольных ему героев, которые вроде как замещают живых игроков. Я говорю о Линии Мажино, окружающей Объект. Вообще, что она, эта линия обороны, представляет?
Давайте вспомним карту Hive Collapse. Да, неплохая карта. Но меня, как игрока, жутко раздражали эти «помощнички» у меня за спиной. Да, в интересах обороны необходимо иметь огневую поддержку в тылу. Но как же интерес игрока как жадного до крови и мяса существа? Почему МОЕ мясо выбивали какие-то вообще «левые» союзники в виде башен, стрелков и мечников, когда я хотел просто насладиться битвой, в которой убиваю только я и еще пара-тройка игроков? В начале игры, когда вся эта огневая мощь имеет вес, не было интереса играть только по этой причине (ну и еще по причине слишком сложной системы артефактов, но об этом позже). Но потом, когда монстров становилось больше, а оборонительная линия мало-помалу вскрывалась, начиналась настоящая игра.
А вот что мы видим в X-Hero Siege? Да, есть башни, но они настолько маломощны, что толку от них – кот наплакал. Игре не мешает.
Итак, какой из всего этого вывод? Игрок хочет действовать сам, мало кому понравится, когда из-под носа выхватывают киллы. Пусть лучше эта «поддержка» вызывается в критические моменты по воле игрока, когда уже все равно – лишь бы отразить очередную волну наступления. Например, следуя вышеуказанным советам, повесить каст способности «Огненный голем» на продажу в каком-нибудь магазине.
2. Отряды.
Вообще, для себя я давно выделил три типа штурмовых отрядов противника:
1. Замечены на картах X-Hero Siege и Hive Collapse. Суть в том, что в атаку идут одни и те же противники в одном и том же составе до определенного времени. Потом, чуть позже, отряд разбавляется новыми типами юнитов. Еще через время появляются еще более сильные юниты в этом чудо-коллективе. При этом, не стоит забывать, что необходимо хотя бы иногда триггерно проводить апгрейды для них на заныканной где-нибудь в дальнем углу карты кузнице.
Например, первые пять минут игры в атаку идут скелеты-мечники. На шестой минуте им оказывают поддержку скелеты-лучники. Спустя десять минут появляются скелеты-маги, обладающие заклинаниями поддержки. Кстати, о заклинаниях противника.
Исходя из собственных наблюдений, я сделал вывод, что заклинания магов противника, направленные на ослабление героя игрока, скорее раздражают, нежели развлекают. К примеру, если атаку поддерживают баньши с их «проклятием», игроку не сильно понравится, если его героя так дебаффят. К тому же, магов, как правило, довольно-таки много, что приводит к постоянному нахождению в состоянии дебаффа. Единственное исключение из этого правила – это боссы, наличие подобного рода заклинания у которых только приветствуется. Следует снабжать отряды магической поддержки заклинаниями, направленными исключительно на усиление дружественных юнитов. Таковыми заклинаниями могут быть «жажда крови», «духовное пламя» и прочие. Но мы отвлеклись...
2. Итак, второй вариант состава штурмовых групп. Замечен на карте Enfo’s Team Survival. Суть в том, что каждая новая штурмовая волна содержит совершенно других юнитов. Смотрите: в первой волне идут зомби, во второй волне пошли морлоки, а в третьей – пауки.
3. Третий вариант мало кто знает, и был замечен мною в мало кому известной карте S3 Marine Corps Defense. Скачать можно на wc3campaigns.net. Суть в том, что монстры нападают хаотично, по одному. В случайном месте на случайном краю карты каждые 2-3 секунды появляется случайный тип монстра, и мчится на амбразуры. Нет, их не перебивают по одному как куропаток. Напротив, через некоторое время у вас на базе образовывается достаточно плотная кучка (не)живности. И вы никогда заранее не знаете, когда образуется это столпотворение, где оно образуется, численность этой толпы, и даже состава этой толпы. Все решает Его Величество Случай.
Но все-таки этот вариант предпочтителен для совсем уж «арыгинальных» дефенсов. Карта S3 Marine Corps Defense – довольно интересная штука, и в ней этот способ приходится как нельзя кстати. Но хорошо подумайте, прежде чем пытаться оригинальничать. Я уже наступил на эти грабли прошлой весной. Было больно – проект все-таки загнулся. Просто встала такая проблема, как банальная нехватка МЯСА на душу игрового населения. Четыре входа на базу, и количество этого самого МЯСА на каждом входе было разное: от нуля до 9000. Естественно, игроки прямо-таки кипели от негодования.
Хотелось бы сказать пару слов о численности юнитов противника... Если честно, я очень часто ловил глупую улыбку на лицах своих товарищей во время особо яростных сражений на карте X-Hero Siege. И тому есть причина. Согласитесь, ведь когда на вас мчится армада всякой (не)живности, а вы одним мощным фаерболлом сжигаете половину из них, это весьма впечатляет. Мало кто остается равнодушным к заэкранным мясорубкам. Так что советую вам клепать побольше монстров на душу игрового населения. Только не стоит перебарщивать с их силой. Герой, пусть и весьма прокачанный, должен огребать нехилых тумаков, иначе – провал.
В карте X-Hero Siege также присутствует такое понятие, как десант. То есть это элитные монстры, атакующие через длительные промежутки времени большими отрядами. Вам решать конечно нужно это или нет. Я лишь хотел бы сказать пару слов об алгоритме их появления на поле брани.
Вообще, я всегда создавал их триггерным путем, указывал в триггерах их тип, их численность. Довольно долгий и муторный процесс. Однажды мне захотелось сделать их появление более, так сказать, фееричным. То есть если в десанте скелеты – они вылезают из-под земли, если идут огненные големы – они падают с неба, если големы – они «собираются» из лежащих на земле камней. Пытался, наивный, сделать и это через триггеры. Пока до меня наконец не дошло, что куда проще на месте появления десанта поставить дамми, который будет кастовать в нужный момент спеллы саммона (призыва) десантников. Посудите сами: анимация birth проигрывается автоматически, численность указывается в свойствах способности. Вроде бы такая простая вещь, а так мучился. =(
Теперь у новичков может возникнуть вопрос о том, как чередовать типы десантников. Я поступил следующим образом:
1. Создал целочисленную переменную «desant»
2. Создал и запустил таймер «Десант», и создал для этого таймера окошко.
3. Каждый раз, когда таймер истекал, целочисленная переменная «desant» плюсовалась на одну единицу.
4. Если переменная «desant» равнялась единице, дамми кастовал призыв скелетов. Если же она равнялась двум, дамми кастовал огненных големов.
5. Я планировал четыре волны десанта. Если, по истечении таймера, переменная «desant» равнялась четырем, то таймер останавливался, его окошко убиралось.
Ну и в заключение раздела, скажу пару слов от Капитана Очевидность. Помните, что время от времени в отрядах противника должны появляться новые типы монстров. Это убеждает игрока в том, что вся игра к чему-то идет. С появлением все новых типов врагов будет создаваться ощущение прогресса, что сказывается на играбельности карты.
3. Боссы.
Я думаю, тут нет необходимости пускаться в долгие разъяснения. В конце концов, многие из нас до хруста сжимали джойстик в потных ладошках или разбивали клавиатуру дрожащими пальцами в неравной схватке с очередным мега-чучелом, сопровождая процесс отборнейшими матами. Скажу лишь, что вовсе не обязательно обучать босса триггерным путем премудростям ближнего/дальнего боя. Дьябло с Кибердемоном тоже особо не блистали умом, но тем не менее запомнились надолго. До сих пор вспоминают. Как выглядит босс обыкновенный игровой? Как правило, это ЗДОРОВЫЙ, ОГРОМНЫЙ, способный с трех ударов отправить вас к ближайшей точке сохранения. Бурю одобрения вызовет индивидуальный подход к каждому боссу. В конце концов, согласитесь, что просто закликивать босса, время от времени отхлебывая из бутылочки с зельем здоровья, - довольно-таки нудно занятие. Вспомните Кибердемона из третьего Doom: его уязвимость исключительно к магическому Кубу, требующего подзарядки от убитых чертей, заставляла игрока побегать. Или вот лавовый бог (запамятовал его имя) из первого Quake. В общем, не превращайте процесс в банальное «закликивание босса».
4. Герои и заклинания.
1. Герои
Возможно, не секрет, что типажи героев, заданные многими поколениями РПГ-игр, уже достали. Честно, уже тошнит от одного вида варвара/амазонки/паладина/волшебницы, рубящего в клочья очередную порцию представителей местного монстрятника. Возьмите уже наконец другой тип, свой! С чего вы взяли, что героем должно быть существо из плоти и крови? Чем плох огненный/каменный/водный элементал? А эти осадные големы – сферические огромные боевые человекоподобные роботы в вакууме? Или возьмите морлоков! В конце концов, есть же их мутировавшая разновидность, по силе и габаритам в три человеческих роста! Вообще, тут, конечно, следует обратить внимание на такую замечательную карту, как дота. Хотя бы по той причине, что количество всевозможных вариаций героев там просто зашкаливает. Я бы посоветовал вам скачать справочник по доте, неважно для какой версии. Важно лишь то, что это облегчит труды вашей многострадальной фантазии в процессе рождения новых героев. Главное – уходите как можно дальше от штампов. Варвары-паладины уже мало кому интересны.
Давайте попытаемся создать новые типы героев прямо здесь и сейчас. Думаю, многие согласятся, с тем, что наиболее известной РПГ-игрой, который имеет, так сказать, «эталонных» героев – это «Diablo». Не будем разбирать всех из них, возьмем лишь одного.
Итак, кого мы видим перво-наперво на экране выбора героя? Ну, конечно же, варвара! Собственно, кто такой варвар? Какими свойствами он обладает? Навскидку можно назвать: большой запас здоровья, ощутимо сильный урон, медленная скорость атаки и передвижения. Такой тип героев многие из называют одним именем: «танк». Крепкий, сильный, медлительный. Смотрим, какие модели в Варкрафте могут обладать данным качеством? Пожалуй, что ими будут: осадный голем и кровожад. О, ну, конечно же, вариантов ГОРАЗДО больше. Не стесняйтесь – выбор всегда за вами. Но в качестве примера я возьму именно эти две модельки.
Итак, осадный голем. Подпадает ли он под признаки «танка»? Крепкий? Сильный? Медлительный? Хех, похоже, мало кто с этим не согласится... Но. В дополнение к этим признакам, он обладает еще одним. Каким? Правильно, осадный голем – это робот, машина. Следовательно, безо всяких угрызений совести навешиваем на него все те навыки, которые очень хорошо подошли бы для механика. Ну, там всякие «ракетные удары», «лазеры» и прочая мишура. Это от механика. А вот от варвара способности варвара мы, так сказать, «механизируем», и получаем примерно следующее… Сильный удар, оглушающий противника. Переделываем под «Силовой кулак». Получаем то же оглушение цели плюс можно добавить свойство нанесения урона ближним противникам. Или леденящий крик, услышав который враги начинают исходить кирпичами. Переделываем под «статическое поле» (или как там у вас в этой вашей физике), и враги начинают исходить все теми же кирпичами уже под аккомпанементы внезапно шандарахнувшей неизвестно откуда молнии.
Короче говоря, в итоге мы получаем героя, сделанного по формуле «варвар + механик». Механизированный варвар! Во как! xD
Так, а теперь кровожад. Собственно, в Варкрафте уже есть реализация формулы «варвар + демон» («Pit Lord». Что не узнали? Ну тот, который «Разрушитель». Ну, который еще как Маннорох, но фиолетовый.). Но давайте будем ущербнее оригинальнее! :D
Посмотрите, какой у кровожада НООЖЫЫЫЫК! Так и хочется рубить им сразу несколько голов/рук/ног/щупалец за раз! Вы скажете, что можно бы приделать сюда способность «демоническая сила»? Идея неплохая, но уже избита давно... Давайте возьмем то же самое, но уже в качестве активного спелла! То есть кликнули на иконку – и рррраз! – и нету больше противников по небольшой дуге перед героем. Это уже триггерное заклинание. Не спрашивайте меня, как оно делается – понятия не имею. В своей карте я почти всегда использую чужие наработки. Загляните на hiveworkshop.com. В раздел «spells». Особенно рекомендую наработки за авторством господ RMX и BerZeKer. Но мы отвлеклись. Итак, что же еще можно такого нацепить на кровожада-то?
Мы ведь еще помним, что он варвар демонический и с таки интересным названием, как «кровожад»? Предлагаю сделать его кровожадом не только в теории, но и на практике! Как? Очень просто! Дайте ему способность «вампирическая аура»... Хотя нет. Слишком просто. Сделаем для него простенький триггерный навык под названием, скажем «кровавая баня»... Или «резня». В зависимости от ваших предпочтений. Суть заключается в том, что убивая свою очередную жертву, герой ловит неиллюзорный кайф, вследствие чего восстанавливает свое здоровье. К тому же, таким способом мы получим взаимосвязанность этого и предыдущего спеллов. Кровожад вырезает сразу 5 юнитов, и лечится сразу от этих пяти юнитов. Такой герой может очень долго оставаться на линии обороны, полностью оправдывая себя как «танка». Ну и как кровожада тоже. =)
Естественно, всякий хороший, годный демон умеет кастовать, скажем, «огненный дождь», «огненное дыхание» и прочую пиромантию. Так что делайте выводы, господа...
Кстати, думаю, не будет лишним упомянуть, что, если поднапрячь мозги, то в паладине можно узреть формулу «варвар + священник/целитель». Опять делаем выводы... =)
Примеров можно приводить еще очень и очень много... Но вывод напрашивается сам собой. То есть формула напрашивается сама собой:
«Эталонный тип героя + интересная модель = тот же самый герой со свойствами интересной модели».
Если кто не врубился, пусть вспомнит превращение из человека в зерга Сары Керриган (Старкрафт).
2. Заклинания.
Давайте попробуем чуть подробнее рассмотреть вопрос о заклинаниях для героев.
Понятно, что герои не похожи друг на друга: эта миловидная магичка обладает большим арсеналом заклинаний, направленных на уничтожение групп противников; а вон тот молчаливый парень вообще не умеет колдовать, однако его навыки быстрой атаки, критического удара и змеиной ловкости позволяют ему уничтожать большое количество монстров, одного за другим. Не зацикливайтесь на «массовых» заклинаниях.
Заклинания следует делать максимально простыми для понимания.
Например:
Простой - По указанной цели бьет молния, наносящая ощутимый урон не только самой жертве, но и противникам вокруг нее. При этом все они будут оглушены.
Сложный – То же самое, но помимо этого все те, кого шарахнуло током, имели здоровье меньше 200, разрываются на куски. При этом куски их плоти сохраняют заряд, и разлетаются вокруг в радиусе 300, поражая всех противников, до кого смогут дотянуться.
Как видно, обычный игрок, захотевший на скорую руку покрошить монстров, не сможет с первого раза понять принцип действия сложного варианта спелла.
Не следует пренебрегать стандартными заклинаниями. В крайнем случае, их можно изменить почти до неузнаваемости.
Например:
Возьмите за основу заклинание «Пронзающая смерть». Поменяйте графику на графику «Огненного столба». Вуаля. Тотальный экстерминатус всей живой силе перед заклинателем гарантирован.
Возьмите за основу заклинание «Молот бурь». Графику оглушения поменяйте на графику заморозки от атаки ледяного змея. И переименовывайте на «Заморозку». Мало кто заметит подмену.
А теперь давайте просто подумаем о месте различного рода заклинаний в дефенс-картах. Что мы видим во время игры? Толпы монстров, атакующих горстку героев. Логично предположить, что эта «могучая кучка» должна обладать заклинаниями именно «массового поражения», для разгона «нежелательных митингов и шествий»... Но... Приведу пример, что называется, «из жизни».
Помнится, в одном из моих проектов, теперь уже почившем, был герой с навыком критического урона. Еще в магазинах можно было закупаться всякого рода книжками, увеличивающими ту или иную характеристику героя. В деньгах недостатка никто не испытывал. Ну так вот, один из тестеров взял этого героя с критом, и стал закупаться по самое не могу книжками на «ловкость +10»... На результат было страшно смотреть. Нет, критический урон выпадал с малой вероятность в 15%, но герой атаковал с ТАКОЙ скоростью, что смертельный удар наносился ТАК часто, что бой превращался в избиение. За пару-тройку ударов один за другим ложились отборнейшие воины противника. Что этот отморозок делал с финальным боссом, думаю, лучше оставить на долю воображения. Естественно, потом я убрал эти книги. Вывод? Не стоит пренебрегать пассивными навыками. Будь то вышеназванный критический удар, отражение урона, змеиная ловкость, оглушающий удар, - порой они оказываются куда эффективнее всяких «магических ядерных боеголовок».
Очень важно упомянуть о таком типе героев, известных в народе как «саммонеры». Эти ребята почти всегда являются имбой, запросто удерживая любой участок с толпой своих подопечных «призывников». Следует ОЧЕНЬ сильно ограничить призыв всяких тварей на подмогу. Герой должен орудовать сам. Иначе какой из него герой? Имбанутость саммонеров распространяется не только на любительские карты. Помнится, ту же Дьяблу я прошел без особых проблем, будучи некромантом, в режиме «хардкор». А всему виной – более 9000 (да шучу, на самом деле около 10) всяческих скелетов-големов вкупе с различного рода аурами...
3. Тимплей.
Хорошо, с типажами мы разобрались. Но есть еще такой термин, известный как «командная игра». То есть разные типы героев взаимозависимы друг от друга. Классический пример: отряд из танков и стрелков долго не продержится без грамотного целителя. С другой стороны, компания с непропорциональным количеством магов/священников уже заведомо обречена ввиду отсутствия ударной силы... И возникает вопрос: а нужна ли вообще эта командная игра? Конечно, это вопрос для очередного холивара, но все же есть один аргумент, на мой взгляд, довольно весомый. Дефенс – это развлечение на час-полтора: поиграл и забыл. Эта идея очень близка по духу к режиму одиночной игры. Если понравилось – позвал товарищей, порубились компанией час-полтора, и забыли. И никаких заморочек касательно тактики/конфигурации артефактов/состава партии и прочей дребедени. Только игра. Дефенсу совершенно не обязательно быть таким детализированным. Я бы даже сказал - нельзя. Это нужно для оРПГ, внимание к деталям в котором является его основой. На мой взгляд, герои в дефенсах должны быть самостоятельными и достаточно мощными боевыми единицами, независимыми от других классов героев. Вы можете со мной не соглашаться, но факт остается фактом: наибольшей популярностью пользуются карты со вполне самостоятельными героями. Все ведь помнят X-Hero Siege или Hive Collapse? А популярный в свое время Enfo’s Team Survival, который все-таки подразумевал тимплей, все равно ухитрялись проходить простыми героями-дамагерами...
Часть 2 - Необязательные элементы
1. Нестандартные предметы. Чем меньше – тем лучше.
Следует учитывать, что их свойства должны быть понятны каждому игроку, впервые запустившего вашу карту.
Например:
- Весьма сложно понять практическую пользу предмета, перегруженного разнообразными свойствами. Возьмем, к примеру, обычный такой боевой шлем. На что он способен по логике вещей? Повышение защиты или запаса здоровья. Может быть даже какими-нибудь магическими эффектами вроде невидимости или увеличения запаса маны. Итак, чтобы назначение предмета было понятно любому человеку, необходимо помнить, что:
1. Должна присутствовать логика в функциональности вещи.
2. Максимальное количество свойств вещи не должно превышать трех.
От количества предлагаемых артефактов игроки порой впадают в ступор, и мечутся подобно буриданову ослу. Постарайтесь ужать количество предметов в пределах одного магазина. В конце концов, это дефенс-карта, а не оРПГ.
Многие картостроители любят такую штуку - известную по доте – «итем стак». То есть когда при складывании вещи А и вещи Б получается вещь В. Для РПГ-карт, а уж тем более для оРПГ – это очень важная составляющая, ведь игроку уже есть к чему стремиться. Но такое правило плохо применимо к дефенс-картам. Посудите сами: через левый коридор рвется более 9000 монстров, правый коридор уже кишит ими, союзники матерятся и требуют вашего выхода, а вы в это время думаете над наиболее удачной конфигурацией... Не лучший вариант, не так ли? Такая фишка может иметь место только в небольших количествах, при создании какого-нибудь убер-юбер-артефакта, которых на всю игру не более трех-четырех. Вот так вот.
2. Мини-игры.
Знаете ли вы близзардовскую карту «Замок Скиби»? Не врите – знаете. Почти у всех она валяется в архиве с картами. Итак, эта карта представляет собой оригинальный tower defense со множеством разнообразных мини-игр. Кто еще не знает, очень рекомендую ознакомиться.
Итак, любую карту украсят мини-игры. Не знаю как для вас, а лично для меня «Замок Скиби» - это своего рода эталон в отношении мини-игр. В одном из своих не доживших до релиза проектов я создавал мини-игры именно по мотивам вышеуказанной карты. Кстати, в конце статьи выкладываю открытую версию этого проекта. В качестве примера, можете ознакомиться, если кому интересно.
То, что мы могли заметить в X-Hero Siege – это ни в коем случае не мини-игры. Это всего лишь арены для боя.
Вообще, какую цель мы преследуем, разбавляя карту мини-играми? Правильно, разнообразия игрового процесса. Вспомните превосходную российскую игрушку «Космические Рейнджеры 2: Доминаторы». Космические полеты разбавлялись планетарными боями, текстовыми квестами, аркадными сражениями в гиперпространстве. Точно так же и здесь.
Практическая польза от мини-игр? Нет, не только как источник дополнительного заработка. =) Очевидно, что за их успешное прохождение следует вручать игрокам специальные артефакты. При этом они не влияют на баланс, а лишь облегчают прохождение. Хотя я бы сказал по-другому. Не облегчают, а делают игрку более интереснее, насыщеннее. К примеру, после очередной сложной мини-игры герой получает предмет «Громовой алмаз». Помимо того, что этот артефакт увеличивает запас маны, он обладает свойством собирать души убитых врагов. Когда собран заряд из 10-ти душ, над героем создается дамми, который кастует «Цепь молний» на ближайшего противника. На баланс вроде бы особо не влияет, но довольно полезная и интересная вещица...
Примеры мини-игр смотрите в приведенном примере и карте «Замок Скиби». На этом все.
Заключение
Собственно, это все, что я хотел сказать. И да, кстати, очень даже возможно, что я не прав. Видите ли, я сторонник упрощения и рационализации: в моем представлении игра должна быть простой и понятной. Ведь это всего лишь игра. Так что этот «графоманский изыск», так сказать, всего лишь небольшой сборник советов по созданию простого (ну или «казуального») hero defense. Такие дела.


Категория: Прочее | Добавил: KpuTuK_ShocK (10-12-2016 в 15:40:53)
Просмотров: 2826 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 3.6/15
Всего комментариев: 1
avatar
1
О_о как раз))
От Грома:
Соблюдай русского языка правила
avatar
Рейтинг@Mail.ru
Яндекс.Метрика

Copyright © 2010-2017
Вакансии :: Контакты
Мобильная версия сайта