23-11-2024Автор Статьи: Veid Как сделать оригинальную РПГ для WarCraft 3 Содержание: Глава 1: Не Забудь! (Про Правило) Глава 2: Ландшафт – Дело Тонкое (Про Ландшафт) Глава 3: Отличие Классов – Как Собаки от Кошки (Про Классы) Глава 4: Квест – Справишься с Заданием? (Про Задания) Глава 5: Виртуальность – Как Реальность (Про Атмосферу) Глава 6: Опыт Мастера – Реалистичность РПГ (Про Сценарий) Глава 7: Меч или Посох? (Про Предметы) Глава 8: Триггеры – Основа Карты (Про Триггеры) Глава 9: Сделай Оригинально (Про Вещи, Которые Заинтересуют Игрока) Глава 10: Рейдовый Поход (Про Исскуственный Интеллект) Глава 1: Не Забудь! Давайте начнем с правила, которое необходимо знать при создание РПГ. Это правило - управление какими-либо другими боевыми единицами кроме самого персонажа запрещается. Если вы игнорируете это правило и пишите в название карты слово “RPG” то вы делаете большую ошибку! Плюс к разделу напишу, что не плохо было бы дать карту по тестить другу, брату или сестре (если имеются) или однокласснику. Уверяю вас, когда я сам давал тестить, обнаруживалось множество багов (ну или я просто сам делаю хреново карты). Глава 2: Ландшафт – Дело Тонкое Ландшафт – это большая проблема для некоторых картостроителей. Для тех, кто не знает, что такое ландшафт (ну может карту, создает кавказец, незнающий такого слова ) – это ну окружающий мир. Делайте ландшафт разнообразным, сложным. Для использования 16 текстур скачайте W.E. Unlimited. Для гор или скал, где в основном земля скалистая, горная, используйте текстуру камня из Ашенваля. Делайте ручейки, которые соединяются и создают большие реки, а те впадают в озера. Создавайте леса, ставя деревья не в притык, а немного дальше друг от друга, делайте стены из деревьев, которые будут блокировать проход. В нужных местах, ставьте нужных врагов! Например: На созданной вами дороге, по которой ездит торговый караван, можно создать обычных разбойников, которые как бы грабят иногда его, а можете сделать и вправду, чтобы грабили. В лесах, конечно врагами могут быть дикие животные: Волки и Медведи. Не повторяйте ошибки многих картоделов, не делайте всю карту с одной текстурой земли. Теперь вы, наверное, понимаете, почему я назвал ландшафт – делом тонким? Глава 3: Отличие Классов – Как Собаки от Кошки Классы – это одно из основных вещей в карте. Игрок конечно должен управлять одним персонажем, но у игрока должен быть выбор. Если вы плохо понимаете что-то в JASS, то хотябы делайте спелы, меняя стандартную иконку, анимацию и т.д. Делайте много классов, чем больше, тем лучше. Играйте в другие РПГ, чтобы понять характеристику каждого класса и какие должны быть у него способности. Глава 4: Квест – Справишься с Заданием? Задания бывают трех видов, но во многих РПГ их всего два. Задания бывают: Основными, Дополнительными и Бонусами. Основные задания – это задания, выполняя которые, вы будете узнавать, что же будет далее по сюжетной линии и будете ближе к надписи “Вы Победили!”. Дополнительные задания – это задания, не влияющие на сюжет самой РПГ, их можно получить, например, услышав разговор жителей города. Бонусы – это (редкие) даже не задания, это – например, перед вами стоят 3 шт. красивых эльфийских ворот, в одной из них проход на бонус уровень (где можно за определенное время собирать золото или ещё что нибудь), а в других вратах вас ждет, например смерть или ранение. Эти задания тоже не влияют на сюжет РПГ. Глава 5: Виртуальность – Как Реальность Атмосфера РПГ – это не та атмосфера, которая находится на земле! Это то, через что, игрок воспринимает игру как реальную жизнь. Чтобы создать такую атмосферу реальности внутри вашей РПГ, нужно делать очень простые вещи: можно сделать так, что, убив волка в лесу, вы могли взять его шкуру или, зарезав свинью, которая находилась в загоне, вы могли бы получить мясо и т.д. Ваше РПГ должно как можно больше напоминать реальность! Создавайте с помощью триггеров смену погоды, дня и ночи, времен года (хотя я сам незнаю как сделать смену времен года) и можно придумать ещё много всего в этом роде. Например, я играл в какую-то РПГ, не помню как называется, так играя в нее, я как бы становился персонажем игры, когда замахивались мечом на моего перса, мне самому становилось страшно и когда младший брат разозлился на то, что я не даю ему играть, он выключил комп через пилот, и я почувствовал такое ощущение, смесь реальной смерти и злости (на братишку). РПГ должно просто быть не реальностью, а сном, во сне вы чувствуете боль, страх? Вот я об этом. Глава 6: Опыт Мастера – Реалистичность РПГ Сценарий в РПГ – это одна из главных вещей, но сценарий штука простая (или просто у меня писательский талант, люблю создавать сценарии). Вы просто должны придумать откуда ваш персонаж, например: Паладин, он родился в Хиа-Граде, в 50 год эры Эльдара. Придумайте описание каждому герою (то есть классу). Дальше придумайте описание предметам, например: вместо “Повышение силы атаки на 5 ед.” нет – это не то, должно быть вот так “Этот стальной меч, когда-то принадлежавший Гилдориилу, был скован в кузнице города Наил, который известен своим оружейным делом.” Вот это класс. Придумайте название всем предметам, героям, городам и т.д. Название карты должно быть как-то связано с РПГ. Например, я сейчас работаю над проектом “Relict RPG”, так в этой карте тёмный лорд, вместе с титанами ада “Грондами” выкрал великую реликвию из Сильвербурга, а эта реликвия поддерживала баланс сил между 9 расами, а тёмный лорд сделал так, чтобы реликвия даровала ему силу всех этих рас, для их уничтожения, разумеется. А самое главное – это сценарий РПГ. Придумайте, в каких землях находится герой, дайте название всем рекам, горам, долинам. Создайте сюжетную линию по собственному сценарию. Например: выполнил герой первое задание в сюжетной линии, а потом в таверне все о нём говорят, как они обо всём узнали, ах - это мальчишка, игравший в долине топоров, который всегда там играет, рассказал трактирщику о подвиге героя, а что там делал мальчик? Он любит смотреть на закат Элдуары и Ронома, что же с ним поделаешь? А его родители, почему за ним не следят? Они погибли, когда воевали с ордами нечисти в горах пик, а ведь когда-то, они дружелюбной семьей жили у Изонкиалского озера в небольшой лачуге. Вот так вот (Не нужно аплодисментов). Глава 7: Меч или Посох? Предметы – это та вещь, которой то недостаточно, то бывает перебор. Пишу сразу – предметы должны делиться на классы: Броня, Шлем, Щит, Одежда, Оружие, Аксессуар, Квестовый, Имеющий Заряд (Например: Зелье). Никогда не оставляйте предметы стандартными! Делайте группы предметов, которые будут подходить только к некоторым классам героев. Например: Палладину – Тяжелая Броня, Молоты, Магу – Мантии, Посохи и т.д. Сделайте с помощью триггеров, чтоб нельзя было брать больше одной брони, меча, щита, шлема… Я вот, например, никогда не мог делать так, чтобы нельзя было брать больше одной брони и т.д. (У меня с триггерами туговато) Но я придумал способ по проще. Я делаю “Экипировки”, которые например, состоят из: (конечно максимум 4 предметов) Меч, Броня, Сапоги… (Ну там ваша фантазия) Пишу в описании, что, чего дает, а после с помощью триггеров, (чтобы нельзя было взять ещё одну такую же экипировку) я делаю, чтобы она занимала 4 ячейки в инвентаре. Остальные две остаются под зелья и квестовые. Сделайте предметы-фишки. Это типа вишенка вашей карты. Например: где нибудь, в самом непроходимом месте, спрятано зелье, исцеляющее всю жизнь или, чтобы стояла там 50.000 золотых. Глава 8: Триггеры – Основа Карты Как я уже писал, я немного хромаю с триггерами (не судите меня строго). Так вот, триггеры – это всё вашей карты. С помощью триггеров, жизнь в вашей карте начинает функционировать, но, это функционирование зависит от того, на сколько хорошо знает триггеры сам создатель. В основном “атмосфера” карты тоже зависит от триггеров. Я напишу триггер, который (хоть немного) поможет вам в вашей РПГ. Сразу пишу, триггер не мой. И так, триггер: Как сделать одноэтажный дом в стиле “Sacred”. Одной из самых важных составляющих ролевой игры является возможность заходить в дом. Все вы скажете, что это умеете делать: юнит заходит на область и переносится в другое место на карте... Совсем недавно люди догадались использовать более интересный и эффектный способ. Этот способ позволяет заходить в дома по настоящему, как в играх типа Sacred. При этом способ очень прост в исполнении и его сможет реализовать даже начинающий. Давайте научимся, это делать на самом простом примере. Создайте карту. Создайте юнит "Дом". Физический размер - 0. Дайте ему способность Неуязвимый (нейтральный). Измените юниту модель на модель дома. Увеличьте его размер, до размеров реального дома в соотношении с простыми юнитами. Уберите у него тень, уберите атаку, и включите ему "является зданием", дайте дому способность "Москиты", чтобы дом нельзя было выделить... Поставьте дом на карту под прямым углом, например 90 градусов. Нарисуйте под домом другую текстуру земли, будет хорошо смотреться текстура из города. Вообще лучше скачайте набор моделей для обустройства дома Indoor Model Pack, в него включены полы, стены и всякая мебель, подходящая к миру WarCraft. Если вы все же не скачали пак, то стен у вашего дома видно не будет, когда юнит зайдет туда. Итак, создаем у входа в дом область, назовите ее one. Теперь создадим область, охватывающую весь дом, и границей совпадающей с границей предыдущей области, ее назовите two. Теперь создаем два триггера. Один из них назовем InHouse, другой OutHouse. Снимем у второго триггера галочку "изначально включен". Теперь начинаем работу с первым триггером InHouse. Создайте событие, когда юнит зайдет на область one. Теперь условие, что зашедший юнит не равен дому. Теперь действия: Выключить этот триггер, Включить триггер two, Скрыть юнит дом (можно включить плавное скрытие, но это потребует еще одного триггера). Теперь приступаем к работе со вторым триггером. Создайте событие, когда юнит покидает область two, напоминаю - область two должна полностью закрыть собой one, иначе будут глюки. Дальше выключите этот триггер, включите триггер InHouse, показать юнит дом. Можно заменить Hide на плавное исчезновение, а если вы не скачаете пак, то можете сделать, чтоб дом не стал полностью прозрачным, а только на 85%, так будут видны стены. Теперь окружите дом наземными блокираторами путей. Все, в дом теперь можно зайти. В домах можно ставить торговцев, простых обывателей. Кстати о торговцах, не меняйте модель для здания на простого юнита, чтобы сделать торговца. Просто добавьте нужные способности нужному юниту, вот вам и торговец уходящий ночью спать домой. Кстати, когда NPS'ы (Не игрока персонажи) покидают дом и в нем ни кого не остается, сделайте, чтобы дом становился запертым, и войти в него нельзя без ключа, который находится у хозяина дома, а получить ключ можно только, убив персонажа, а стражи порядка не дремлют и в любой момент готовы посадить игрока в тюрьму, если, конечно он от них не убежит... Ну, неплохой триггер, верно? Также можете поискать множество статей, где написано про виды переменных, циклы и т.д. Всё это нужно новичку в создание карт. Глава 9: Сделай Оригинально Заинтересовать игрока очень сложно! Я, часто заходя в какую нибудь РПГ, сражу же выходил, не разбираясь, какая карта дальше. Первым делом игрока заинтересуют персонажи с нестандартной моделью! На заднем же фоне должна играть музыка! Конечно, главный герой начинает, где нибудь в деревне (к примеру). Там должна играть древняя, успокаивающая музыка. Не будет ведь играть музыка, которая чаще слышится в битвах. Кстати, играя в РПГ я негде не слышал музыки, кроме своих карт и карт на тему какого нибудь Аниме, например: Наруто или Блич. Музыку можно взять из таких компьютерных игр как: Disciples 3 – Ренессанс, Elder Scroll: Oblivion – Shivering Isles, Puzzle Quest (название не много обещающее, но на самом деле это Логическая РПГ). Во многих стратегия тоже можно взять музыку, я брал, бывало из: Stronghold – Legends. Дальше игрока заинтересуют вещи, которые отображаются на герое. Кто не знает, как делать предметы, которые будут отображаться на герое, то сейчас объясню. У каждого предмета есть способность (да да, не просто ведь когти дают там 5 к атаке). Все способности предметов находятся в закладке Способности, в редакторе объектов. Они находятся в папке особые. Например, чтобы сделать меч, для начала скачайте его модель. Далее в особых создаем нестандартную способность когтей. Там можно поставить количество единиц силы атаки. Далее находим “Графика – Цель” (здесь ставим модель меча). После находим “Графика – Воздействие на цель 1” и пишем, куда хотим при рисовать меч. Head – Голова, Overhead – над головой, Chest – тело, hand, right – правая рука, hand, left – левая рука, foot – ноги (тоже левые и правые) и origin – под ногами (для ауры). Далее, созданную способность ставим предмету и всё. Теперь у вас есть меч. Можно много всего придумать, но вы сами должны просто немного пофантазировать. Глава 10: Рейдовый Поход И.И. или A.I. – это исскуственный интеллект. Например: в A.I. версиях Dota, выходят противники с исскуственным интеллектом. Я сам немного ещё учусь создавать A.I. ведь это тяжелая штука. Для новичков, которые спешат выпустить свой первый проект (и как они думают, что он будет очень удачным), спешу вас огорчить, если дело коснется И.И. Я не пробовал кочать проги, которые находятся в разделе “По созданию A.I.”, но походу они чем то помогают. Советую скачать. Итак, И.И. видимо создается через специальные проги или можете создавать их через триггеры. Также, в World Editor есть “Редактор ИИ”, но этот редактор вам поможет только в стандартных картах на развитие. Зачем нужен И.И.? Чтобы была исскуственная поддержка. Вы не будете ими управлять, они будут сами делать, что захотят. Уровень их исскуственного Ай Кью зависит, от конечно создателя или от профессиональности программы по созданию A.I. Так после создания своего помощника с И.И., вы должны будете его кормить (это прикольно). Выходит как в Sacred RPG, создатель: Ramazan(off)** (чувак, читал твою статью тоже, респект!). Так там вроде питомцы. Конечно у них поддержка в ближнем бою, магическая и т.д. Извиняюсь с ошибками в слове “искусственный” . Ну вот так вот. Надеюсь, моя писанина не была создана зря. Надеюсь, вы узнали много нового!!! Если вы хотите увидеть вот этот прекрасный почерк старика Veid’а (Times New Roman), то кочайте мои мапы, как выйдут мои Relict RPG или где встретите имя Veid. Ну, Чао. Статья была создана: Декабрь 2010 год. С наступающим вас!!!
Источник: http://veidmaps.beon.ru/22925-544-stat-ja-kak-sdelat-otlichnuju-rpg.zhtml |