-
Imba | Дата: Пятница, 08-02-2013, 11:39:29 | Сообщение # 1 |
КотЭ
загрузка наград ...
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1395
Репутация: 1289
Статус: Не на сайте
|
Основная часть
Итак, к делу!
Необходимые программы:
- Adobe Photoshop любой версии
Но если вы собираетесь конвертировать в *.blp вашу текстуру, то понадобится соответствующая программа, которых на нашем сайте море. Возьмём, к примеру, BLP Laboratory
Вы также можете проверить вашу текстуру в деле, т. е. на модели, тогда вам понадобится еще ряд программ: - MDLvis 1.39c (желательно именно этой версии) - War3ModelEditor 1.05 (желательно именно этой версии) - в архиве английская версия программы и русификатор от NETRAT Но в принципе можно обойтись и одним War3 Model Editor'ом, если вы будете редактировать уже имеющуюся и наложенную на модель текстуру.
Работа в Photoshop
Детально разъяснять его интерфейс и возможности я не буду, т. к. в Интернете существует множество уроков по этой замечательной программе. Я сделал простую текстуру, которую потом наложу на обычную плоскость:
1.1
В чёрной области у нас будет полупрозрачный Альфа-канал.
Шаг 1
Открыв в Photoshop’е необходимую текстуру, нужно перейти на вкладку редактирования каналов (п. 1 на 1.2). В данной вкладке сразу же имеются 4 канала: "RGB", "Красный", "Зелёный" и "Синий". Также там сразу может быть канал "Альфа 1", тогда можно пропуститиь шаг 2.
Шаг 2
Если в каналах нет альфа-канала, то необходимо его создать - в самом низу окошка редактирования каналов есть 4 маленьких кнопки. Нам необходима та, что слева от корзины (п. 2 на 1.2) - нажмём её, и создастся новый, полностью чёрный, альфа-канал (п. 3 на 1.2).
Шаг 3
Альфа-канал для WarCraft'а представляет собой чёрно-белое изображение, встроенное непосредственно в текстуру и сохраняющееся, насколько я знаю, только в *.tga, *.png (как непосредственная прозрачность) и *.blp форматах (ещё в *.dds - но это к варкрафту не относится, и в *.bmp - но в нём альфа-канал теряется при конвертации в *.blp). Чёрный цвет - прозрачность, белый - непрозрачность.
1.2
При выборе Альфа-канала, автоматически включается только его видимость в Photoshop’е (п. 5 на 1.2), но можно включить в видимость все каналы, нажав на место "глазка" (п. 4 на 1.2 и 1.3) слева от канала RGB и Альфа 1, тогда прозрачность Альфа-канала становится полупрозрачным красным цветом, а непрозрачность отображается непосредственно исходной картинкой (1.3). Альфа-канал можно произвольно редактировать любыми цветами - все они будут конвертироваться в серые оттенки. После нехитрых операций с выделением, заливкой и копированием/вставкой, я получил такой Альфа-канал:
1.3
Шаг 4
Теперь осталось лишь сохранить нашу текстуру. Делается это простейшими командами: Файл\Сохранить как... Форматом сохранения выберите Targa (*.tga). После нажатия кнопки сохранить вам будет выдано следующее окно:
1.4
Выберите "32 bits\pixel" (1 на 1.4) и нажмите "ОК" (2 на 1.4).
Конвертация [/hr]
Итак, если вы хотите конвертировать вашу текстуру и посмотреть Альфа-канал уже в *.blp-изображении, то этот раздел вам поможет. Я решил использовать для этого BLP Laboratory (далее BLP Lab) (ссылка на которую дана в начале статьи).
Запускаем BLP Lab и выбираем: Файл\Открыть... (п. 1 на 2.1) В раскрывшемся окне выберите вашу текстуру в формате *.tga. Уже сейчас вы можете просмотреть альфа-канал, нажав кнопку "Альфа-канал" (п. 2 на 2.1) или "Прозрачность" (п. 3 на 2.1).
2.1
Налюбовались? Теперь нам осталась лишь конвертация сама по себе, для этого выберите: Файл\Сохранить как... (п. 4 на 1.5) Выберите фомат *.blp и сохраните в нужное вам место. Во всплывшем окне можете поиграть с настройками, а можете оставить всё по стандарту и нажать "ОК". Теперь, если хотите, можете пооткрывать полученное *.blp-изображение в разных программах.
Цвет игрока[/hr]
Теперь я расскажу вам о создании Тим-колора или говоря по-русски, Цвета Игрока. Тут я буду использовать ту же самую модель, что и раньше. Вы, если хотите, можете взять какую-нибудь другую.
Сначала необходимо в список используемых текстур добавить Replaceable ID 1 (Цвет Игрока). На изображении ниже наглядно показан порядок действий:
5.1
После того, как вы добавили Replaceable ID 1 в список текстур, нужно перейти в редактор материалов и сделать следующее с тем материалом, в котором используется ваша текстура с Альфа-каналом:
5.2
Также в случае с плоскостью целесообразно установить флажок на «Двусторонний». Теперь необходимо передвинуть только что созданный слой с Цветом Игрока под слой с основной текстурой, т. е. вверх:
5.3
Внимание: для того чтобы цвет игрока правильно работал необходимо, чтобы вышележащий слой (выше по иерархии, но визуально он находится ниже в окне редактирования материла) имел режим смешивания Blend или Transparent.
Ну вот и всё. Теперь осталось лишь понажимать везде «ОК» и полюбоваться результатом.
Заключение[/hr]
Вот я и рассказал вам про создание и использование Альфа-канала. Надеюсь, предоставленная мною информация оказалась вам полезна, а статья пришлась по нраву!
К статье приложены материалы, использовавшиеся в этой статье. В связи с багами нормалей во всех приложенных моделях, в материалах я поставил дополнительный флажок на Незатуманенный (ошибка перевода – Незатуманенный – Незатенённый (подробнее)).
Благодарности:
Спасибо Wolverine’у за то, что он выложил на сайт War3 Model Editor 1.05, Dron’у за информацию об утере Альфа-канала в *.bmp при конвертации в *.blp и Q w e r t y за инфрмаию об исправлении бага нормалей.
|
| | |