PROMT в помощь он без ошибок переводит я даже сочинение принёс по английскому не запалили что я через переводчик перевёлДобавлено (16/06/2012, 20:25:04)
---------------------------------------------
Сегодня мы собираемся сделать оружие, которое будет присоединено к модулю. Модель, которую мы собираемся сделать, собирается быть completly с нуля. Мы собираемся использовать только текстуры в игре. У оружия также будет эмитент частицы, чтобы показать "огонь" или "синее пламя". Опрятный!
Инструменты потребовали:
Magos War3 Образцовый Монтажер
Модификатор Вершины Оинкервинкла
Примитивы Оинкервинкла Они запускают модели
Экстрактор Варкрэфта III Имэджа II
Монтажер Варкрэфта III Уорлда Дух...
Блокнот Обычно идет с Вашим computor
Узнавание Модификатора Вершины:
Выбор:
Выберите: Когда выделено, любые очки, которые Вы выбираете, осветят, и будут изменены. Но, если Вы выберете новые очки, то эти очки будут отменяться.
Добавьте: Когда выделено, любые очки, которые Вы выбираете, осветят, и будут изменены. Но, если Вы выберете новые очки, то новые очки и старые очки все будут slected.
Deselct: Когда выделено, любые очки, которые Вы выбираете, будут отменяться. Но не любое из других уже выбранных очков.
Преобразования:
Переместитесь: Когда выделено, любые выбранные очки преобразуют.
Смените друг друга: Когда выделено, любые выбранные очки будут вращаться вокруг центра мессы.
Масштаб: Когда выделено, любые выбранные очки сожмутся или вырастут вокруг центра мессы.
Вытесните: Когда выделено, любые выбранные очки будут клонированы в той же самой позиции как более старые, но преобразованы в новую позицию. Это очень полезно.
Другие Полезные Вещи:
X: Когда выделено, любые очки не будут затронуты в X осях, во время преобразования.
Y: Когда выделено, любые очки не будут затронуты в Оси Y, во время преобразования.
Z: Когда выделено, любые очки не будут затронуты в Оси Z, во время преобразования.
Создание Вашей Модели:
Откройте свой Модификатор Вершины
Вы должны видеть три пустых "области просмотра"
Пойдите, чтобы "Зарегистрировать" и выбрать "открытый". Найдите, где Вы сохранили Примитивы.
Откройте один из примитивов, которые Вы хотите использовать. Я буду использовать кубик, чтобы создать меч.
Давайте сохраним примитив. Я назвал мой "Мечом". Ваш экран должен немного походить на это:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: CubeVertexModify.jpg Виды: 265 Размеров: идентификационная карта на 66.8 КБ: 33800
Преобразование Модели:
Таким образом, меч будет стоять перед правильным путем когда присоединено к модулю, оружие должно стоять вертикально в верхней правой области просмотра.
Партия оружия, которое будет в руке модуля, должна быть правильной на происхождении. (очень средний)
Для моего меча я сначала использовал вращать инструмент, чтобы заставить меч изменить мнение 45 градусов. Таким образом, стороны будут диезом
Затем я использовал инструмент масштаба и сделал мою рукоятку (кубик на происхождении) длинный и тощий; нажмите в X, Y, или Z, чтобы делать это долго, но не толстым.
Затем, я использовал вытеснять инструмент, чтобы заставить рукоятку простираться в другие партии меча.
Именно так я использовал инструменты, нет никакой потребности во мне объяснить, как я добрался до готового изделия. Все, что Вы должны сделать, играть вокруг с инструментами, и в конечном счете у Вас будет оружие. Это - то, с чем я закончил:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: SwordVertexModify-1.jpg Виды: 319 Размеров: идентификационная карта на 73.6 КБ: 33801
Добавление Текстуры к Вашему Оружию:
Откройте свой Экстрактор Изображения War3 II
Мы собираемся использовать текстуры в игре, потому что, большинству людей не нравится замарать с из игровых текстур. Так, найдите текстуру, что Вы хотите использование для своей новой модели оружия.
Я нашел текстуру начальника в файле: "Текстуры" и имя изображения были: "DungeonDoodad0.blp". Помните, где Вы нашли свою текстуру! Запишите это! Мой - "Texture\DungeonDoodad0.blp".
Как только Вы находите хорошую текстуру, щелкните правой кнопкой по файлу и сохраните его. Сохраните это где-нибудь, Вы будете помнить. Вот снимок экрана:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: imageextractnewsword.jpg Виды: 200 Размеров: идентификационная карта на 177.0 КБ: 33802
Вернитесь к Модификатору Вершины и откройте оружие, которое Вы хотите текстурировать.
Во-первых, пойдите в "инструменты" и избранное "Отображение ультрафиолета". Нажмите "на Изображение Загрузки" и загрузите текстуру, которую Вы сохранили. Выход из того окна и избранный Ваше все оружие, таким образом, каждая вершина (очко) освещена.
Возвратитесь в окно отображения ультрафиолета. В выпадающем поле, выберите, как Вы хотите, чтобы Ваша модель стояла, текстурируя его. Затем щелкните по "Remap".
Отредактируйте очки, таким образом, они окружают то, что Вы хотите быть на модели. Я закончил с этим:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: NewSwordUVMAP.jpg Виды: 220 Размеров: идентификационная карта на 184.9 КБ: 33803
Теперь, пойдите в Блокнот и откройте свою модель. Вам, возможно, придется изменить тип файлов ко "Всем Файлам".
Пойдите в текстуры и должна быть партия, которая говорит "Изображение", и после что это говорит "Textures\white.blp". Вводя в файле, используйте "\" не "/"!
Изменение, что к названию текстуры Вы использовали. Помните, когда я сказал, чтобы помнить это, и записать это? Вот то, на что это похоже, выделенная партия - то, что Вы изменяете.
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: NotepadNEWSWORD.jpg Виды: 96 Размеров: идентификационная карта на 67.8 КБ: 33809
Откройте Образцового Монтажера War3 и откройте Вашу модель. Теперь смотрите на свое красивое оружие... ahh, настолько симпатичный. Но, это может быть еще лучше!
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: TexturedSword.jpg Виды: 255 Размеров: идентификационная карта на 39.5 КБ: 33804
! Обратите внимание!: прежде, чем добавить эмитентов частицы, Вы можете хотеть проверить свое оружие в Мировом Монтажере, чтобы удостовериться, что оно должно "масштабироваться". Удостоверьтесь, что это не является слишком большим или слишком маленьким для модулей.
Если это является слишком большим, или слишком маленьким, все, что Вы должны сделать, использовать инструмент масштаба в Модификаторе Вершины. Меч от 70~90 модулей от происхождения в порядке.
Добавление Эмитентов Частицы:
Теперь, когда у нас есть наше оружие, давайте превращать его в меч огня, или возможно водный меч! Не знайте то, что я имею в виду? Вы скоро узнаете.
Я буду использовать 1 эмитента частицы. Пойдите в "Windows" и избранного "Тренера Узла". Вы должны видеть пустой экран с "Box01" наверху.
Щелчок правой кнопкой где угодно в экране, но не на слове возражают, что "Box01" и избранный "Создают Эмитента Частицы 2", Не забывают выбирать тот, который говорит "2"!
Теперь, вернитесь к Модификатору Вершины. Используйте свою мышь, чтобы нависнуть над помещением, Вы хотите своего эмитента частицы, выглядите в самом низу оставленными партию экрана и запишите coordnates.
Вернитесь к Образцовому Монтажеру War3, щелчок правой кнопкой, один из эмитентов частицы и избранного "Узла Редактирования" меняет имя, если Вы хотите. (чтобы организовать)
Измените "Точки вращения" на координаты, которые Вы записали. Сделайте это для Этого - то, что я имею:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: nodemanager2.jpg Виды: 87 Размеров: идентификационная карта на 59.6 КБ: 33805
Теперь, когда Вы определили, где Вы хотите своего эмитента, мы собираемся выбрать то, на что похож наш эмитент.
Разгруппировывайтесь "Браузер MPQ" находят текстуру, которую Вы любите. Я использовал бы SingleCloud.blp, потому что это - самый основной эмитент частицы, который может работать на в значительной степени все. SingleCloud.blp находится в файле "Текстуры".
Щелчок правой кнопкой Ваша текстура и избранное "Использование в качестве Текстуры" Вы можете использовать больше что одна текстура.
Выход из "Браузера MPQ" и возвращается к "Тренеру Узла"
Двойной щелчок Ваш эмитент. Экран как это должен обнаружиться:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: PaticleEmitter1.jpg Виды: 68 Размеров: идентификационная карта на 145.9 КБ: 33806
Это - то, что все это означает:
Видимость: 0 = Не Видимый; 1 бесконечность = Видимый. Обычно всегда устанавливаемый на 1. 2 делает ту же самую вещь как 3, и т.д.
Уровень эмиссии: Сколько частиц выпущено в секунду.
Скорость: Сколько модулей в секунду перемещение частиц
Изменение: Это изменяет скорость, которую Вы установили. Так, если Вы устанавливаете скорость на 30 и изменение к 20, каждая частица поедет на скорости между 10 и 50.
Свобода: Этот действительно опрятен! measurments для этой переменной - градусы. 0 средств все частицы поедут. Если установлено на 360 частицах запустится с середины и перехода с ручек на тело гимнастического коня в любом направлении.
Ширина: Это - то, сколько времени Вы хотите своего эмитента частицы.
Продолжительность: Это - то, как толстый Вы хотите своего эмитента частицы.
Обратите внимание: Magos перемешивал ширину и продолжительность.
Сила тяжести: Это - то, сколько силы тяжести будет играть роль в Вашем эмитенте. Устанавливание этого к положительному числу заставит частицы понизиться, в то время как отрицательное число заставит его повыситься.
Идентификационная карта текстуры: Это определяет текстуру, которая используется в качестве частиц.
Режим фильтра: Это изменяет искусство текстуры, столько, сколько я мог выяснить. Это почти всегда устанавливается на "Добавку".
Часть программы 1: Это не видится. Если "Тайм" не установлен на различную переменную.
Часть программы 2: Это видится сначала (или второе). Этот цвет перемешивается с частью программы 1 (Если время установлено правильно),
Часть программы 3: Это видится последнее, этот цвет смеси с частью программы 2.
Альфа (0 - 255): Это - то, сколько из этого эмитента видимо. 0 = Невидимый, в то время как 255 = абсолютно видимый.
Масштаб: Это - размер частицы.
Голова (Продолжительность жизни): Это - то, сколько времени Вы можете видеть главную партию частицы.
Голова (Распад): Это - то, когда частица начинает увядать (распадаются).
Хвост (Продолжительность жизни): Это устанавливает, сколько времени хвост может видеться.
Хвост (Распад): Это - время, когда частица начинает увядать.
Строки: Это устанавливает, сколько строк частиц испускается. Я не делаю recomend, изменяющего это. Это будет выглядеть квадратным, если Вы сделаете.
Столбцы: Это устанавливает, сколько столбцов частиц испускается. Я не делаю recomend, изменяющего это. Это будет выглядеть квадратным, если Вы сделаете.
Продолжительность жизни: Это - то, сколько времени (в секундах) одна частица берет, чтобы исчезнуть.
Продолжительность хвоста: Я не давал обзор никаких изменений, редактируя эту переменную.
Тайм: Это - количество времени, каждая часть программы должна видеться. Это позволяет части программы один видеться, если Вы устанавливаете ее на одного.
Флаги:
Незаштрихованный: Если проверено, частицы не будут затронуты, освещая.
Нетуманный: Если проверено, paticles не будет затронут туманом.
Альфа-Ключ: Я не даю обзор никаких изменений. Не проверять
Эмитент строки: перемещаются Ли частицы в трех направлениях, или два.
Примитивы вида Далеко Z: Сохраняет частицы "чтобы". Сохраните это проверяло
Образцовое Пространство: перемещаются Ли частицы с эмитентом.
Четверка XY: Это делает это так, эмитент может только видеться от верхней части, в координатах XY; не координаты XYZ
Шприц: Я не даю обзор никаких изменений.
Голова: Это должно быть проверено так, люди могут видеть эмитента.
Хвост: Я не даю обзор никаких изменений. Я предполагаю, что это показывает хвост. Я должен все же выяснить, каков хвост все же.
Если кто-либо мог бы выручить меня с некоторыми из них, справка ценится.
Есть много разделов, чтобы заполнить, таким образом, я покажу Вам основные настройки эмитента частицы огня:
Установите Видимость на 1
Установите Уровень Эмиссии на 100~200
Установите Скорость на 30~50
Установите Изменение на 0.02~0.10
Установите Свободу на 0
Установите Ширину в то, как толстый Вы хотите ее, мой 80.
Установите Продолжительность в то, сколько времени Вы хотите ее, мой 10.
Установите Силу тяжести на 0
Установите Текстуру на текстуру, которую Вы хотите использовать, минута: Textures\CloudSingle.blp
Установите Режим Фильтра на Добавку
Установите Часть программы 1 цвет в желтый темный
Установите Часть программы 2 цвета в красный
Установите Часть программы 3 цвета в темно-красный
Установите все Альфа-значения Части программы на 255
Установите значения Масштабирования Части программы на 5~30
Установите весь Запуск и Конец 0
Остальная часть набора Повторения к 1
Установите Строки на 1
Установите Столбцы на 1
Установите Продолжительность жизни на 1
Установите Продолжительность Хвоста на 1
Установите Приоритетную Плоскость на 0
Установите Заменимую идентификационную карту на 0
Установите Тайм на 0
Проверьте Флаги: Незаштрихованный, Примитивы Вида Далеко Z, и Голова
Вот заполненный Узел Эмитента Частицы:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: Nodeedit.jpg Виды: 80 Размеров: идентификационная карта на 152.0 КБ: 33807
И это - то, на что это похоже:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: FireSword-1.jpg Виды: 197 Размеров: идентификационная карта на 48.6 КБ: 33808
Возможности бесконечны. Только измените текстуру и/или эмитента частицы.
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: Watersword.jpg Виды: 155 Размеров: идентификационная карта на 50.3 КБ: 33815
Давайте пройдем шаги снова:
Шаг Один:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: CubeVertexModify.jpg Виды: 265 Размеров: идентификационная карта на 66.8 КБ: 33800
Шаг Два:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: SwordVertexModify-1.jpg Виды: 319 Размеров: идентификационная карта на 73.6 КБ: 33801
Шаг Три:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: SwordTexture-1.jpg Виды: 56 Размеров: идентификационная карта на 154.4 КБ: 33810
Шаг Четыре:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: UVMappingSword-1.jpg Виды: 110 Размеров: идентификационная карта на 190.1 КБ: 33811
Шаг Пять:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: NotepadSword-1.jpg Виды: 54 Размера: идентификационная карта на 74.0 КБ: 33812
Шаг Шесть:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: TexturedWeapon.jpg Виды: 149 Размеров: идентификационная карта на 50.7 КБ: 33813
Шаг Семь:
Нажмите на изображение для Имени увеличенной версии: FireSword.jpg Виды: 183 Размера: идентификационная карта на 53.2 КБ: 33814
Ну, thats это!развлекайтесь!
Пожалуйста, отправьте любые ошибки или если у Вас есть какие-либо вопросы!
Ниже две модели, которые показывают в обучающей программе.
Прикрепленные файлы
Тип файла: mdl FireSword (mdl).mdl (7.1 КБ, 44 вида)
Добавлено (16/06/2012, 20:26:37)
---------------------------------------------
это с того английского сайта перевод