-
Sent | Дата: Среда, 28-08-2013, 19:36:29 | Сообщение # 1 |
#DARKSIDE
загрузка наград ...
Группа: Зам.Админа
Сообщений: 9158
Репутация: 8449
Статус: Не на сайте
|
Конвертация моделей из Kings Bounty Автор статьи: oGre_ 1)В папке с игрой ищем архив "models" (data/models.kfs) , открываем WinRaR-ом, выбираем нужную нам модельку, например castle_dwarf_02.bma , извлекаем. 2)Скачаем "BmaBms2OBJ" 3)Открываем: 4)Пишем 1 нажимаем enter, пишем путь к модельке, у меня: d:\kb\castle_dwarf_02.bma , нажимаем enter: 5)готово, после этого в папке c исходной моделькой должна появится такая же в формате .obj далее открываем модельку в MilkShape "File/Import/WavefrontOBJ...": 6)сохраняем в .ms3d : 7)Экспортируем в 3ds "File/Export/Autodesc 3DS..." : 8)Теперь открываем в MdlVis-e любую модельку .mdx/.mdl , выделяем 1 вершину , "правка/вставка из файла" : 9)Выбираем нашу модельку в формате .3ds : 10) Готово, но она очень маленькая и повернута на бок, выправляем): 11) Теперь надо найти/вытащить текстуру, это уже проще. В папке с игрой ищем архив "textues" (data/textures.kfs) , открываем WinRaR-ом, для удобства извлекаем все что там есть в 1 папку. качаем BlpLab (самый последний) 12)Далее конвертируем текстуру в .blp через Warcraft3Viever или blplab (к сожалению последний не может конвертить текстуры 1024х1024) кидаем ее в папку с моделькой, открываем модельку в w3me, "окна/менеджер текстур" импорт: 13)выбираем нашу текстуру. "окна/редактор материалов" -- вешаем ее на материал. открываем модельку в mdlvis-e, отражаем развертку по оси "Y". вот, собствено, и все.
В отличии от вов, где некоторые модельки используют по 10-20 мелких бесшовных текстур, в Kings Bounty совсем другой подход, как правило 1 моделька использует 1 текстуру (с аналогичным названием) и размером 1024х1024, т.е. при конверте в .blp текстура весит 1-1.5 метра , а если уменьшить до 512х512 то слишком сильно падает качество. p.s.
|
| | |