Основы ландшафтинга - Wc3-Maps Форум













[ Главная · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Strateg, Melissa  
Основы ландшафтинга
-
SentДата: Четверг, 04-10-2012, 13:53:23 | Сообщение # 1
#DARKSIDE

загрузка наград ...
Группа: Зам.Админа
Сообщений: 9158
Репутация: 8449
Статус: Не на сайте


Завязка


Многие из вас, дорогие картостроители, пробовали ландить. Не знаю, хорошо это получилось али плохо, но главное, что пробовали. Я в этой статье постараюсь, именно постараюсь научить вас как можно скорее освоить одну из главных частей в картостроении – ландшафтинг.

P.S. Незнакомые слова (для некоторых, помечены «*»)

P.S.S. Для некоторых может показаться, что много бУкаФФ, но всё-таки статья заключается не в наборе изображений, а в самом тексте…

Первое, что нужно сделать, как и везде – подготовить своё рабочее место. Для начала скачаем Jass New Gen Pack и WE Unlimited. JNGP* – ваш основной инструмент, можете забыть об обычном WE. Unlimited нам нужен, чтобы удобно запихивать в карту тайлы* (для меня он очень удобен). Теперь настраиваем наши кисть и холст. Зажимаем Ctrl+Shift+H, то есть снимем обнуление высот декораций (Дополнительно => «Обнулить высоты объектов»). Дальше уберем ограничение на количество декораций (Grimoire => Enable no limits). Profit! Вы подготовили своё место.


Рельеф\Тайлинг



Ну что ж приступим к самому обучению.

Почему я выделил эти два пункта в начало? Это так называемая начальная точка, азы, которые должен знать каждый уважающий себя ландер.
Рельеф. Я думаю вы понимаете, о чем я веду речь, но правильно ли вы это понимаете – вот в чем вопрос. Многие относятся к этому пункту довольно тщедушно, делая всё на тяп-ляп. Но стоит призадуматься. Рельеф – это не только оформление, обложка, но еще и важный игровой момент, так как в зависимости на какой высоте будет стоять юнит, зависят его промахи и радиус обзора. Если вы делаете АОС, то можно не зацикливаться на этом моменте, а взять готовые материалы с Доты. Но если вы делаете другие жанры, особенно экшен(арены, мили), то тут нужно попотеть.

Вначале нужно определиться, будете ли вы использовать клифы* или нет.

Минусы клифов:
1) Плохая текстура
2) Занимает большое количество места
3) Не везде возможно сделать уклоны

Плюсы клифов:
1) Стандартное ограничение (не нужно использовать блокираторы пути)
2) Юниты находятся на одной уровне
3) Юниты не видят друг друга, не агрятся от удара (если ограничено стеной)

В основном они используются в АОС и аренах, ТД, в РПГ и ОРПГ не советую, потому что особого баланса вам не надо, а красоту они портят.

Что ж, теперь перейдем к следующему варианту.
Кроме инструментов для склонов («Повысить на 1», «Понизить на 2», «Уклон» и др.) существует еще один набор для редактирования рельефа – «Повысить», «Понизить», «Плато», «Шум», «Сглаживание». Желательно использовать их только в JNGP.
Они абсолютно противоположны клифам, поэтому я не вижу смысла перечислять плюсы и минусы этого набора.

Перейдем уже к самой работе. Если вы выбрали вариант без клифов, то для начала работы следует создать карту с уровнем воды «Глубоко». Это облегчит вашу работу в дальнейшем. Вам потребуется только инструментами «Повысить» и «Плато» поднять землю, берега будет гладкими.
Дальше работа идет с созданием неповторимого рельефа. То есть вы должны, воспользовавшись почти каждым инструментом, создать что-то, чтобы игрок погрузился в ваш мир. У него должна создаться иллюзия, что это сделал не человек, а природа, что всё так и должно быть.

Совет: если вы делаете какое-то сооружение, то следует выровнять поверхность, чтобы декорации находились на одной высоте. А после того как вы закончите с декором, сделать рельеф.

Перейдем к тайлингу. Я бы не сказал, что этому можно взять и научиться(Нельзя так просто взять и научиться тайлингу), потому что это больше дело вкуса. Но вкус тоже можно развить. Как говорится, всё приходит с опытом…
Я хочу только научить вас, тому чему можно научить. Во-первых, если вы начинаете делать какую-то область, обязательно подбирайте тайлы по оттенку(красный, синий, черный) или чтоб они сочетались(наройте в интернете сочетание цветов). Во-вторых, учитывайте факт, что каждый последующий тайл накрывает другой. В-третьих, врубайте логику, посоны и девчонки.


Декоринг(основы)



К сожалению для вас, к счастью для меня, я не буду рассказывать всё в мельчайших подробностях о декоринге. Как я уже говорил – опыт, опыт и только опыт. Но обучиться основам, я вам помогу.
Что главное в декоринге? «Правильно расставлять декорации», - большинство из вас ответят, но это не полный ответ. Знания редактора – вот без чего вы точно не сможете обойтись.

Список сочетаний клавиш в редакторе(желательно бы их знать или хотя бы ознакомиться):
-Ctr+C\Ctrl+V – знакомая до боли комбинация, копировать\вставить
-Ctrl+`(тильда) – выделяет все декорации одного вида
-Ctrl+Z\Ctrl+Y – вернуть действие назад\вернуть действие вперед
-Ctrl+PgDown\Ctrl+PgUp – опустить\поднять выделенную декорацию
-PgUp\Pg Down – вытянуть\сжать выделенную декорацию
-Home\End – растянуть\сузить выделенную декорацию

Num Lock:

-*\ / - повернуть выделенную декорацию
-+\- - равномерно увеличивать\уменьшать выделенную декорацию
-8\4\6\2 – перемещать декорацию
Пожалуй, для начала хватит. В дальнейшем вы и сами разберетесь с этими комбинациями. Я вас не заставляю их использовать или выучивать, но они смогут облегчить вашу ландшафтерскую жизнь.
Теперь вам нужно ознакомиться с РО(редактор объектов). Обратите внимание на следующие строчки(выделены красным):



После небольших познаний перейдем к следующей теме – импорт.


Импорт



Что ж импорт – дело нужное. Всё-таки Warcraft не молодеет, текстуры старенькие, модели квадратичные. Как можно использовать импорт?

1)Заменить всё. Способ для СРПГ, так как сильно много веса. Зато можно сделать абсолютно новую игру на Warcraft
2)Заменить частично. Самый оптимальный вариант, веса мало, но и впихнуть тоже достаточно много можно на 8мб. Главное, придерживаться близзардского стиля.
3)Только стандарт. Это уже способ для опытных лвл-дизайнер, хотя даже тут без частички импорта не обойдется.
Здесь находится пак карт с наиболее красивыми и нужными моделями.


Атмосфера



Один из важных пунктов в лвл-дизайне. Вначале нужно создать эту атмосферу. Нет, не в редакторе. В мыслях, вы должны почувствовать её и с этим начать работу. Но учтите, что нужен уже готовый кусок, а то и вся карта, чтобы начать её воссоздавать.
Я попробую прямо сейчас продолжить одну из своих прошлых работ.
Вот что было до – храм, но город явно к нему не подходит, тем более очень не аккуратно выполненный.



После:



Можно сказать, что два разных храма, хотя всего лишь: туман, перекраска декора, пару птичек, десяток спецэффектов, небо и погода в области.
Совет: не забудьте рассчитать тени после того, как закончите.


Словарь



Jass New Gen Pack - сборка важнейших программ, для работы с одним из языков программирования - Jass, который используется при создании карт Warcraft 3.
Тайлсет(тайл) – текстура земли.
Клифы – склоны, часто использующиеся в стандартных мили картах.


Развязка



Что я хочу сказать напоследок. Всё в ваших силах, тренируйтесь, не бойтесь экспериментировать, познавайте новое из других игр и других работ. И, главное, не забывайте про логику – самое важное в ландшафтинге.



Автор статьи: MrReverse (2 место конкурса статей по ландшафту)
 
-
[iNCoast]Дата: Понедельник, 08-10-2012, 12:17:30 | Сообщение # 2
Гражданин

загрузка наград ...
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 31
Статус: Не на сайте
отличная статья wink
$$$
 
-
olegg999Дата: Суббота, 24-11-2012, 14:08:11 | Сообщение # 3
Ополченец

загрузка наград ...
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Репутация: 192
Статус: Не на сайте
Учёба... biggrin
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Рейтинг@Mail.ru
Яндекс.Метрика

Copyright © 2010-2017
Вакансии :: Контакты
Мобильная версия сайта
chat