Базовые знания - Wc3-Maps Форум













[ Главная · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Strateg, Melissa 
Wc3-Maps Форум » Раздел для картостроителей » Ландшафтинг » Базовые знания
Базовые знания
-
t0sДата: Понедельник, 30-05-2011, 10:15:31 | Сообщение # 1
Гражданин

загрузка наград ...
Группа: Пользователи
Сообщений: 39
Репутация: 15
Статус: Не на сайте
Итак, начнем с самого основного, с базового. Для начала небольшой словарь:
Ландшафт(ланд) = Совместимость тайлсетов и декораций.
Тайлсеты(тайлы) = Текстуры земли. Вот как выглядит панель тайлсетов:

Клифы = Повышение|Понижение уровня земли. Панель клифов:



Теперь рассмотрим некоторые общепринятые заблуждения:
1) Нельзя использовать клифы, это некрасиво!
Если использовать их умеренно, то красоты вашей карты они никак не испортят. Опять же, клифы незаменимы в TD картах.
Пример грамотного использования клифов:

2) Следует декорировать все, даже самые мелкие детали.
Утверждение неверно. Прежде всего, надо смотреть, как ваше декорирование будет смотреться в игре. Для этого нажмите в редакторе С. Затем надо смотреть на играбельность.Какой смысл декорировать все так, что во время игры карта будет лагать, хотя игрок не увидит и 30% задекорированного пространства.
3) Чтобы скрин получился красивым, нажмите в редакторе V. Других способов не существует.
Ну почему же? существует еще 1 способ, и он куда лучше, т.к. в углу экрана не будет надписи "Параметры игрового обзора". Просто поставьте галочки там, где отмечено красным, и уберите там, где помечено зеленым.
.
4) Делать карты только на стандарте: это высший класс!
Почему же? Гораздо лучше использовать импорт. Ведь многим уже надоели стандартные модели.


Несколько полезных советов:
1) Когда вы начинаете делать карту, обязательно выберите следующие параметры:

размер карты и ландшафт само собой могут быть любыми.
2) Когда вы декорируете карту, советую поставить все декорациям текстуру пути: Грибы(база), Рогоз(база), Птицы(база), Рыба(база)...
3) Активно пользуйтесь поднятием|опусканием декораций. Это делается с помощью Ctrl+PgUp|Ctrl+PgDn
4) Если вам надо выбрать все декорации определенного типа на карте, то выберите 1 из них и нажмите Ctrl+Shift+`(тильда(у меня является английским аналогом буквы Ё))
5) Если вам надо сделать какую-либо часть земли непроходимой, пользуйтесь Блокираторами Путей.
6) Не используйте клифы для создания стен. Стену удобнее всего создать с помощью инструментов Повысить и Плато.

7) Советую вашим декорациям поставить в РО в графе "максимальный масштаб" значение 10, а в графе "минимальный масштаб" значение 0.01

8)Если вы хотите сделать так, чтобы игрок мог ходить по декорации, то:
Способ 1. Сделайте декорацию на основе любого "моста"
Способ 2. Используйте "Невидимые платформы". Расставьте их по всей поверхности вашей декорации и поднимите на нужную высоту.
9) Для создания пропасти лучше всего использовать инструмент 'понизить'



Теперь задавайте свои вопросы, постараюсь на них ответить.
Задание: Сделать карту на основе 'пустошей'(32х32) так, чтобы посередине ее была расщелина, через которую протягивается мост из любых ваших декораций. По мосту может пройти любой юнит!
Будет оценен мост и расщелина. Так же будет оценена играбельность.

Часть 1. Рельеф, как он есть.
1) Шаг первый. Анализ карты. Хорошенько продумайте, какую карту вы хотите создать, и какой вы хотите её видеть. В принципе, создание ландшафта - не такая сложная вещь, научиться может каждый, было бы желание и фантазия. Продумайте, какие тайлсеты (текстуры) вы хотете использовать, ведь это самое важное в любой карте.Просмотрите все возможные варианты и постарайтесь выбрать лучший, хотя бы на ваш взгляд. В ТФТ с текстурами немного попроще, т.к. там можно использовать текстуры склонов, недоступные в РОКе. Можно, конечно, нарисовать свою текстуру и вставить её в карту, но это уже больше подходит под шкуринг, поэтому я не рассматриваю этот вариант. Не забудьте, что текстуры должны дополнять друг друга, то есть быть комбинированными.
2) Итак, текстуры подобраны, карта уже мысленно готова, переходим к седующему шагу: создание основного ландшафта. Основной ландшафт, это основа вашей карты и очень (ну просто очень) важная часть в создании. Основной ландшафт это горы, холмы, утёсы, реки, стены (Ситискейп, Даларан). Дороги и т.п. сюда не входят потому, что они не так важны. Конечно, как всё это делать, дело сугубо ваше, я просто приведу несколько примеров по созданию каждей составляющей.

Горы. Если вы создаёте карту для/с кинематикой, то простое нагромождение одного слоя на другой не подойдёт. Здесь вам лучше применить другое. Великолепные горы можно получить с помощью функции "поднять", в меню "Применить высоту" - выбрав самый большой размер (8х), зажмите левую кнопку мыши на том месте, где хотите создать гору, и вращайте мышь под небольшим радиусом. Увидите, как быстро вырастет гора. После того, как гора готова (точнее, основа горы), начинаем обрабатывать её текстурами. Лучше всего для этого подойдёт камень из "Деревни" (если кто не знает, это набор текстур). Однако, чтобы у вас не вышла какая-нибудь х**ня, не стоит загромождать камнем всю вершину горы. В паре с камнем лучше всего подходит густая трава, если такой нет в наборе, то можно применить просто траву, но если вы создаёте карту про "сельскую местность", а не про загадочный Фелвуд, то без густой травы вы никак не обойдётесь. В конце концов, гора готова к сдаче. Если хотите убедиться, что этот приём не какая-то какашка, посмотрите кинематику в кампании за людей в РоКе перед уничтожением Стратхольма (это 7/6 миссия).

Холмы. Тоже одна из важнейших составляющих любого ландшафта. Холмы всегда были, есть, и будут есть. Без них ваша карта как плоская 2д из ВарКрафт2. Холмы создаются по тому же принципу, что и горы, но с меньшим размером. И запомните: горы всегда должны находиться дальше от места действия/от камеры в кинематике, если, конечно, действие не происходит в горах. Холмы не должны быть высокими, как горы, или низкими, как кочки всякие, холмы - промежуточное звено. Текстуры для холмов тоже свои. Если по холму проходит дорога, то его лучше оставить нетронутым, если нет, то вообще-то холм универсален. На нём можно использовать как камень, так и почву. Конечно, не стоит забывать о реалистичности, если холм вы сделали каменным, то ни о каких деревьях лучше не думать на нём. (редко где деревья сквозь камень прорастают. Я чаще использую текстуры: редкая трава+трава простая. Конечно, этот вариант не подойдёт ля многих местностй (Ашенваль, Барренз), но всёже. Ставьте холмы на обочинах дорог, и в гуще леса, на равнине не стоит, там лучше просто поднимать или опускать местность 8х размером.

Утёсы. Одна из важных составляющих основного ладшафта - утёс. Как вы, наверное, поняли, утёсы создаются с помощью клавиш поднять/опустить утёс. Но с утёсом тоже лучше не заигрываться, это, конечно, хорошо подходит для пещер и скал, но для равнины не очень. С помощью утёсов можно легко сделать туже гору, но для кинематики это уже не будет смотреться, но подойдёт для игры (например, мили-карт). К утёсам тоже можно применить Высоту. Это сделает утёс более живым и реальным. К утёсам можно применять любую текстуру, здесь всё на ваше усмотрение.

Реки. Да, наверное, ни одна карта не обойдётся без речки. Реки украшают ландшафт. Однако сделать красивую, качественную речку, тоже не для каждого, но некоторое подобие может сделать каждый. Итак, основные характеристики речки: широкая, длинная, с водопадами (без них речка-не речка).
Если вы делаете реку сразу глубокой, и сразу узкой (размер 5х), то могу вас заверить - это не река, это большой ручей или протока. Настоящая река (по крайней мере я так думаю) должна быть как минимум 8х. А теперь опишу как делаю речку я (может кому и сгодится). 1-ое: проводим основное очертание реки, где она начинается и где кончается. 2-ое: замазываем края, любая река не должна быть хрен поймёшь какой, ни угловатой, ни прямой, все края нужно аккуратно зализать, это потребует времени, но это нужно, если хотите красивые берега. Опять же, не стоит забывать о реалистичности: если на одном береге вы сделали выпуклость, то нужно на другом создать впадину и т.д. 3-ее: Глубина. В любой нормальной реке есть глубокие места и мелководье. Этого можно легко добиться с помощь того же "применить высоту", но уже клавишей опустить. Всё, река готова. С водопадами что делать: решать вам, совет у меня один: чтоб добиться эффекта настоящего водопада недостаточно на одном месте шлёпнуть один водопад, лучше на одном месте поставить несколько, но это только моё мнение.

Стены. Тут ничего сложного нет, разберётся любой.

3) Дорога и общие текстуры рельефа. Здесь главное - фантазия. Хотя на первый взгляд может показаться, что создать красивую дорогу сложно, на самом деле всё очень легко. Итак, процесс создания дорог (попытаюсь объяснить, как примерно это делали близзарды). Для начала нужен каркас, как и в любом другом процессе. Дорога без основы, как брачная ночь без невесты! Основа - это основная текстура, которую прокладывают там, где будет лежать будущая дорога. Самая простая (в смысле - широко используемая) это "необработанная почва". Проложив каркас дороги, принимаемся за её обработку. Делается это уже сложнее, чем любая другая опирация с рельефом. Если вы выбрали "НП", то дополнительные текстуры лучше взять такие: "почва", "камень", "редкая трава"(разумеется, если вы работаете с Лето Лордерона, Ситискейп или Деревня). Теперь, напрягаем все извилины мозга (если такие имеются) и поехали. На основном фоне "НП" создаём этакие прожилки из простой "почвы", но так, чтоб они не перекрывали в своей основе "НП". Далее, на краях дороги и в узких местах (1-3 клетки) наносим слой "редкой травы", и под конец, на самых высоких местах трассы создаём камень. Предупреждаю: при создании дорог, с камнем лучше не увлекаться, т.к. в итоге может оказаться не дорога, а каменоломня. И ещё, камень лучше располагать группами, а не вдоль всей трассы! Есть ещё один приём, вокруг "камня" расположить небольшой слой "редкой травы", это поможет сгладить контраст между камнем и остальной местностью. Весь оставшийся рельеф делается довольно просто, здесь главное - не забыть про реалистичность, например: в той стороне, где вы хотите расположить лес, лучше использовать "густую траву", а где водоём или реку - "почву" или "песок" (если есть). Какую текстуру брать основной для ландшафта вообщем, дело создателя, но как я уже упоминал: главное - заранее всё рассчитать.
Часть 2. Декорации и внешнее оформление
Тоже очень важная часть. Правильно разместить декорации - это очень непросто, но я постараюсь помочь, чем смогу.
Здесь я опишу: как создать общий рельеф, лес, река, деревня.

1) Лес. Без вступления. Перейдём сразу к делу. Как многие считают, лес делается так: текстура - "густая трава" + побольше деревьев. На самом деле, как вы, наверное, поняли, это не так. Даже такую, на первый взгляд, элементарную вещь, как лес, нужно делать с умом. Не стоит сувать лес куда попало, как некоторые считают, наоборот, посмотрите вокруг - где вы видели, чтобы лес стоял как стена? Мелкие дорожки, просеки, водоёмы, болотца: вот это лес. Даже если юнит не может пройти меж деревьев - нестрашно, всё равно, делайте проёмы и просеки. Как я сказал выше: лучшая текстура для леса - "густая трава", но и остальные забывать не стоит! Стройте всё вышеперечисленное, в таких количествах, в каких сможете. Сразу скажу: никакой геометрической правильности быть не должно, иначе у вас получится палисадник, а не лес. Экономьте дерево, не стоит забивать им всё пространство! Лучше создайте ещё один водоём, или гору, чем тратить на это драгоценный лес. Кроме того, не стоит ставить его, где попало, в воде, например. Ведь это не реально, а значит, не так красиво (экспрессионисты не в счёт).

Несколько приёмов, которые можно использовать для создания леса: 1) Камни, без них никуда. Лучше всего камни смотрятся на обочинах дорог, тропинок. 2) Для создания тропинок лучше брать текстуру "редкая трава". 3) Цветы, без них лес - не лес! Если у вас ещё нет ТФТ, не расстраивайтесь, цветы в лесу можно сделать другим способом, просто поместите горшок с цветами (Даларан/Окружение/Растение в горшке), и, выделив его, нажмите клавиши Ctrl+Page Down, после погружения горшка в землю, на поверхности останится красивый цветок. Для создания травы, можно использовать "речные растения". Используйте декорации других тайлсетов, кроме того, над которым работаете. С лесом вроде разобрались. Идём дальше.

2) Река. Тут всё ясно, как божий день. Для реки создана даже отдельная группа декораций "вода". Но не стоит забывать про "окружение". Красивые водопады сделать можно, нужно только захотеть. Для этого используем Скалы, кувшинки, речные растения, рыбу, брёвна и т.п. Сделав водопад, все неровности и шероховатости украшаем скалами, далее меж камней можно понавтыкать речных растений, брёвна лучше использовать у подножия водопада, как и кувшинки, однако, если подумать, то из-за течения кувшинки прибивает к берегам, поэтому все впадины и омуты вокруг водопада можно заставить кувшинками и речными растениями. Наверху, перед самим водопадом, можно поставить несколько плавучих кувшинок. Это придаст водопаду эффект жизни. Дальше, всё зависит от вас - если вы делаете горную реку, то вряд ли там появятся растения (в реке), если широкую - тоже, там уже деревья на берегах растут, способ "водопада" можно применить к небольшим, да и большим ручьям, где просто нужно вычеркнуть из списка водопады.

3) Деревня. Самое сложное здесь, на мой взгляд, это добиться реалистичности. Разумеется здесь будут использоваться забор, дома, фонари и т.д. и т.п. Здесь важнее не детальная проработка каждого жилища, а вся деревня в целом (хотя детальность тоже не помешает). Надеюсь, слепить огород вам не составит труда, поэтому перейду к глобальности. Вот некоторые правила, которыми пользуюсь я: 1) Деревня, это хоть и маленькое селение, но всё же селение, и делать его совсем миниатюрным не стоит. 2) Каждое строение - это хозяйство, и каждый делает его по своему, так что не должно быть несколько одинаковых домов/хозяйств. 3) Деревня - маленькое гос-во, там должно быть как церковь, так и кладбище (можно сделать это рядом друг с другом. В деревне должны быть таверна, магазинчики, мельницы, склады, и главная площадка, где собирается народ. Дальше дело техники, главное - подобрать правильные текстуры и декорации, и всё получится.

4) Что до общего рельефа, так и тут нет ничего сверх... . Небольшие обвалы в горах, лес, река, и т.д. и т.п. Перечислять можно долго.

Вроде сказал всё. Буду ждать отзывов и предложений.
 
-
HellLordДата: Понедельник, 30-05-2011, 15:37:14 | Сообщение # 2
Сатана

загрузка наград ...
Группа: Избранные
Сообщений: 995
Репутация: 974
Статус: Не на сайте
молодец, не забудь упаменуть о кнопочьках Ctrl+Page Up\Down Ctrl+Namber(вроде так) 1...9
Skype:HellLord237
Жизнь во Тьме
Смерть При Свете
 
-
KlasterstormДата: Вторник, 31-05-2011, 09:42:39 | Сообщение # 3
Воин

загрузка наград ...
Группа: Пользователи
Сообщений: 118
Репутация: 385
Статус: Не на сайте
Я хоть учитель ,но тоже приму участие!
 
-
HellLordДата: Вторник, 31-05-2011, 12:22:32 | Сообщение # 4
Сатана

загрузка наград ...
Группа: Избранные
Сообщений: 995
Репутация: 974
Статус: Не на сайте
Quote (Klasterstorm)
Я хоть учитель ,но тоже приму участие!

вопрос в чем?

и кстати ты же вроде был учеником класса С, даже если закончил мне адмирал говорил что из С в В переводят потом в А

Skype:HellLord237
Жизнь во Тьме
Смерть При Свете
 
-
AncientPenguinДата: Вторник, 31-05-2011, 21:26:01 | Сообщение # 5

загрузка наград ...
Группа: Избранные
Сообщений: 449
Репутация: 526
Статус: Не на сайте
Quote (t0s)
Пример грамотного использования клифов:


А где там клифы?

Quote (t0s)
4) Делать карты только на стандарте: это высший класс! Почему же? Гораздо лучше использовать импорт. Ведь многим уже надоели стандартные модели.


это после таких советов появляются темы "моя мапа весит 11мб как уменьшить"? biggrin а вообще делать карты только на стандарте это и вправду класс, но если невыходит тогда можно и импорт (или если будущее и тп).

Quote (t0s)
1) Когда вы начинаете делать карту, обязательно выберите следующие параметры:


А почему уровень уклона 4?

Quote (t0s)
6) Не используйте клифы для создания стен. Стену удобнее всего создать с помощью инструментов Повысить и Плато.


Эх а я стены делал декорациями и блокираторами, я походу безнадежен sad

Quote (t0s)
7) Советую вашим декорациям поставить в РО в графе "максимальный масштаб" значение 10, а в графе "минимальный масштаб" значение 0.01


вот тут, имхо, следует дописать зачем это надо и как этим пользоватся.
 
-
HellLordДата: Среда, 01-06-2011, 14:45:52 | Сообщение # 6
Сатана

загрузка наград ...
Группа: Избранные
Сообщений: 995
Репутация: 974
Статус: Не на сайте
Quote (AncientPenguin)
Quote (t0s)6) Не используйте клифы для создания стен. Стену удобнее всего создать с помощью инструментов Повысить и Плато. Эх а я стены делал декорациями и блокираторами, я походу безнадежен

стены, непонял с помощью повышения можно токо гору сделать, он неможет быть ровной стеной, стены можно делать токо из моделей, лудше всего из мостов, можно из 4 входных это будет ливт токо нужно его блокираторами оградить.

Skype:HellLord237
Жизнь во Тьме
Смерть При Свете
 
-
t0sДата: Среда, 01-06-2011, 14:57:08 | Сообщение # 7
Гражданин

загрузка наград ...
Группа: Пользователи
Сообщений: 39
Репутация: 15
Статус: Не на сайте
Quote (AncientPenguin)
А где там клифы?

щас будет
Quote (AncientPenguin)
это после таких советов появляются темы "моя мапа весит 11мб как уменьшить"? а вообще делать карты только на стандарте это и вправду класс, но если невыходит тогда можно и импорт (или если будущее и тп).

Кому как.
Quote (AncientPenguin)
А почему уровень уклона 4?

Удобнее работать
Quote (AncientPenguin)
вот тут, имхо, следует дописать зачем это надо и как этим пользоватся.

В 4 уроке
Quote (HellLord)
стены, непонял с помощью повышения можно токо гору сделать, он неможет быть ровной стеной, стены можно делать токо из моделей, лудше всего из мостов, можно из 4 входных это будет ливт токо нужно его блокираторами оградить.

Повышаешь до нужной высоты и инструментом плато ровняешь.
 
-
AncientPenguinДата: Четверг, 02-06-2011, 01:00:12 | Сообщение # 8

загрузка наград ...
Группа: Избранные
Сообщений: 449
Репутация: 526
Статус: Не на сайте
Quote (t0s)
Повышаешь до нужной высоты и инструментом плато ровняешь.


ну всеравно же моделями облепливать, или тайл рисовать под стену норм... да и ровные края всеравно
 
-
HellLordДата: Четверг, 02-06-2011, 06:39:16 | Сообщение # 9
Сатана

загрузка наград ...
Группа: Избранные
Сообщений: 995
Репутация: 974
Статус: Не на сайте
Quote (t0s)
Quote (HellLord)стены, непонял с помощью повышения можно токо гору сделать, он неможет быть ровной стеной, стены можно делать токо из моделей, лудше всего из мостов, можно из 4 входных это будет ливт токо нужно его блокираторами оградить. Повышаешь до нужной высоты и инструментом плато ровняешь.

у меня токо до уровня горыы делает уклон дето 45 крадусов, не лудши ли использовать Ctrl + Page Up, так можно и из моста сделать очень хорошую кросивую стену

Skype:HellLord237
Жизнь во Тьме
Смерть При Свете
 
-
t0sДата: Четверг, 02-06-2011, 16:20:26 | Сообщение # 10
Гражданин

загрузка наград ...
Группа: Пользователи
Сообщений: 39
Репутация: 15
Статус: Не на сайте
Quote (HellLord)
не лудши ли использовать Ctrl + Page Up, так можно и из моста сделать очень хорошую кросивую стену

можно и так. Скажу сразу - я инструментами повысить/понизить не делаю стены.
 
-
MOHK223Дата: Воскресенье, 19-06-2011, 10:30:52 | Сообщение # 11
Раб

загрузка наград ...
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 22
Статус: Не на сайте
вот я сделал http://rghost.ru/11524231
 
-
KyubiДата: Воскресенье, 31-07-2011, 22:32:55 | Сообщение # 12
Темный маг

загрузка наград ...
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 540
Статус: Не на сайте
Учитель пришел учиться =D
Сори за оффтоп)

Каким же я раньше был не грамотным...
(05.03.14)
 
-
СаскеДата: Суббота, 05-11-2011, 21:59:36 | Сообщение # 13
Ополченец

загрузка наград ...
Группа: Пользователи
Сообщений: 96
Репутация: 143
Статус: Не на сайте
Да пацан молодец респект ему =)


 
-
Or†aNДата: Понедельник, 02-01-2012, 15:55:54 | Сообщение # 14
Темный маг

загрузка наград ...
Группа: Проверенные
Сообщений: 339
Репутация: 681
Статус: Не на сайте
ну, ланд это всегда кул)
 
-
LandManДата: Понедельник, 09-01-2012, 11:11:40 | Сообщение # 15

загрузка наград ...
Группа: Проверенные
Сообщений: 546
Репутация: 291
Статус: Не на сайте
http://rghost.ru/35811073 - сделал задание.
Надеюсь, автор ещё просматривает эту тему.
_____________________________________________
Работа проверена



Незаконченных карт: 4
Незаконченных кампаний: 5

Законченных карт: 3
Законченных кампаний: 0
 
-
MasterДата: Среда, 22-08-2012, 09:14:38 | Сообщение # 16

загрузка наград ...
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Репутация: 44
Статус: Не на сайте
Хорошая статья для навечков
 
-
[iNCoast]Дата: Суббота, 08-09-2012, 16:10:41 | Сообщение # 17
Гражданин

загрузка наград ...
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 31
Статус: Не на сайте
http://rghost.ru/40250665 - задание)
$$$
 
-
mpSheogorathДата: Понедельник, 24-03-2014, 14:02:57 | Сообщение # 18
Упорт

загрузка наград ...
Группа: Избранные
Сообщений: 614
Репутация: 698
Статус: Не на сайте
Для новичков действительно хорошо...
эээ пес, чо нада
 
-
DarkWolfДата: Пятница, 28-03-2014, 23:37:53 | Сообщение # 19
Ополченец

загрузка наград ...
Группа: Проверенные
Сообщений: 64
Репутация: 48
Статус: Не на сайте
Как вкапывать корни и объекты декораций под землю?
 
-
MelissaДата: Суббота, 29-03-2014, 11:09:58 | Сообщение # 20
КотоБог

загрузка наград ...
Группа: Модераторы
Сообщений: 1109
Репутация: 2642
Статус: Не на сайте
 
Wc3-Maps Форум » Раздел для картостроителей » Ландшафтинг » Базовые знания
Страница 1 из 11
Поиск:
Рейтинг@Mail.ru
Яндекс.Метрика

Copyright © 2010-2017
Вакансии :: Контакты
Мобильная версия сайта
chat