Название проекта:Fallout Warcraft(Осадки Военного Ремесла) Жанр:Постапокалиптическая Role-Playing Game в мире Варкрафта Размер:480x480 Ландшафт карты:Пустошь Декорации и окружение:80% олдскул, 20% импорт Описание:Данная постапокалиптическая РПГ-карта должна была рассказать вам историю, начавшуюся спустя 300 лет после победы над Смертокрылом. После того, как Аспекты-драконы потеряли свою силу и стали смертными, началась новая эра. Магия постепенно стала обесцениваться, так как её начали смещать технологии, прогрессирующие благодаря исследованиям и экспериментам расы гномов и гоблинов. Обьединенная Организация Механиков Азерота (ООМА), включающая в себя лучшие умы всех рас, специализирующихся на технологиях, начала двигать технический прогресс вперёд. Начали появляться новые технологии, улучшающие и упрощающие жизнь разумных существ, населявших Азерот. Однако не обошлось и без создания технологий, предназначенных для военных целей. ООМА создавали новые транспортные корабли и дирижабли, улучшая их скорость и боеспособность с помощью новых разработанных орудий. Венцом их оружейного творения стала "Атомная бомба" имени Мегакрутта (так звали ученого-механика с расы гномов, его назвали в честь одного из предыдущих гномьих королей), обладающая разрушительной мощью. Однако ООМА не давали добро на её испытание, так как считали её силу чрезвычайно опасной для всего Азерота. Использование Атомной бомбы привело бы к повторению Катаклизма, который и без того нанес много вреда миру, так ещё и по данным расчётов эта бомба принесёт после своего взрыва гораздо больше вреда, нежели пришествие Смертокрыла. Оружие было спрятано и закрыто навеки вечные, однако нет добра без худа - кто-то выкрал бомбу и использовал её во время очередной межрасовой войны, разгорающейся между вечно враждующими орками и людьми. Времена меняются - война остаётся войной. Произошёл атомный взрыв, который превратил Азерот в выжженные пустоши. Восточные Королевства и Калимдор были полностью разрушены пламенем атомного пожара. Мир сгинул в одночасье. Однако на этот случай ООМА, которые на тот момент уже являлись центровой организацией, держащей ситуацию по всему миру, предприняли заранее меры на случай кражи атомной бомбы и её применения со стороны врагов. Они построили специальные подземные убежища, которые после взрыва останутся нетронутыми. Условия в этих убежищах позволяли жить около 500 лет. Всего было построено 22 таких убежища по всему Азероту, на Калимдоре 11 и в Восточных Королевствах 11. Выжившие укрылись в этих убежищах, и вот спустя 150 лет убежища открылись для того, чтобы проверить - можно ли жить на старой земле, выжженной пламенем атомной войны. Некоторые убежища так и остались закрытыми, а некоторые открылись, и выжившие, выбравшись на поверхность, столкнулись с новым и очень суровым миром, непохожим на тот, в котором их деды жили 150 лет назад до Второго Катаклизма. На выжженных пустошах, где ранее распологались леса и гордые королевства, теперь воюют разномастные кланы за господство над землями, мутировавшие от радиации звери обитают на руинах столиц и городов. Даже после повторения Катаклизма, который стал сильнее предыдущего, мир не изменился внутренне, хотя и переменился внешне.Война. Война никогда не меняется. Сюжет:Нам должна была отвестись роль одного из выходцев убежища, под номером "42". Главный герой был послан с важной миссией самим Смотрителем Убежища. Дело в том, что в Очистителе Воздуха сломалась деталь, именуемая механиками "Шайбой Мегакрутта". По тем временам эта деталь - огромная редкость, и найти похожую можно только в другом убежище. Смотритель посылает главного героя найти эту деталь на Пустошах и принести её в Убежище, дабы починить Очиститель Воздуха, иначе воздух в убежище может наполниться токсинами и грязью с внешнего мира, и жизнь в нём станет крайне непригодной. Главный герой, Выходец из Убежища 42, отправляется в этот жестокий и изменившийся мир, ранее знакомый нам, поклонникам вселенной Варкрафта, дабы спасти свой родной дом. Но удастся ли это ему? Ведь на его пути стоит множество опасностей, в которые ему прийдётся ввязаться, дабы достичь своей цели и спасти родных обитателей Убежища. Во время своих поисков он знакомится со множеством обитателей Нового Азерота, узнаёт много нового о происходящем в мире и сам ввязывается в жизнь Пустошей. Ему предстояло совершить множество деяний - починить Лунный Колодец в резервации Эльфов-гулей, разрешить конфликт двух враждующих кланов Дренеев, одни из которых верят в возвращение эредара, который в древности звался Архимондом, и верят в то, что он спасёт их от бренного мира, а вторые наоборот были приверженцами потомков пророка Велена. И самое опасное приключение в его жизни - он должен был остановить надвигающуюся армию супермутантов-орков под предводительством некоего Владыки, желающего завладеть всем миром и создать единую ДНК для всех существ, основанную на ДНК его мутировавших подчиненных и, возможно, его самого.
Особенности сей карты должны были быть таковыми: - Огромный мир с большой свободой действия. - Множество разномастных локаций, переход между которыми осуществлялся путешествием по "Карте Пустошей", во время которого время летит быстро (ибо масштаб карты уменьшен, словно мы смотрим на Пустоши и на главного героя высоко сверху). Так же во время этих путешествий между локациями можно было рандомно наткнуться на разные проблемы и забавные ситуации: Например, путешествуя, ГГ мог наткнуться на парочку мутантов, и ему пришлось бы от них отбиваться, или же убегать с локации и продолжать своё путешествие. Или же во время путешествий ГГ мог встретить каких-нибудь торговцев, которые могли бы ему что-нибудь продать. Ситуации должны быть самыми разными: От засады разбойников-рейдеров до помощи потерявшемуся мальчику, от стычки с мутантами до встречи со странствующими торговцами. Так же можно было получить какой-нибудь квест от случайно встреченного персонажа во время путешествия. - Множество дополнительных квестов, проходящихся разными способами. - Атмосфера отчаяния и уныния выжженного атомным взрывом мира. - Дополняющая атмосферу фоновая музыка, взятая из тех игр, из которых, собственно, я черпал вдохновение для этой карты. (Ну вы поняли). - Разнообразные ситуации и геймплейные моменты во время прохождения сюжетной линии, и несколько вариантов концовки. - РПГ-система, позволяющая раз в 2 уровня прокачивать один из нескольких приведенных скиллов, которые улучшали бы жизнедеятельность героя. - Разнообразные предметы, оружия, броньки и прочий лут. - Множество пасхалок и отсылок к Варкрафту и Fallout'у.
Описание некоторых фракций: - Фракция "Лендлорды Элвина":Это обьединенные крестьянские деревеньки на Эллвинской пустоши, образованные из бывшего Североземья и Златоземья, которые занимаются выращиванием пшена на единственной нетронутой атомным огнём земле на территории бывшего Эллвинского леса - на одной из ферм на севере от Златоземья. Они снабжают ближайщие поселения своим пшеном, делая из них продукты питания, а так же торгуются с ними, зарабатывая на найм наёмников, которые могли бы их защищать от набегов мутантов со стороны Сумеречных Пустошей (Бывший Сумеречный лес). Главой фракции является фермер Фарло, он контролирует ситуацию в деревнях и поселениях фермеров, поставки продуктов и найм наёмников.
- Последователи Катаклизма:Фракция, образованная из выживших учёных стародавней организации ООМА, про которую я писал выше. Это группа учёных, изучающих современную флору и фауну, образованную в результате атомного катаклизма на Азероте. Они спрятались ещё в Гномрегане во время взрыва, который после окончания Атомного Пожара был закрыт, дабы радиация и мутанты не проникли в город и не уничтожили его жителей. Выбравшись на поверхность спустя 100 лет жития в закрытом Гномрегане, они столкнулись с серьёзной опасностью, угрожавшей их жизнедеятельности и жизни всего живого, оставшегося обитать на выжженном Дун Мороге - гора, внутри которой располагался город дворфов Стальгорн, оказалась спящим вулканом. Второй Катаклизм не тронул его, однако он сам по себе пробудился после толчка, данного Атомным Пожаром. Извержение началось тогда, когда они и предсказывали. К сожалению, реликвии и знания, оставшиеся в опустошенном Стальгорне, были уничтожены в результате извержения. Долина Дун Морог была выжжена повторно благодаря кипящей лаве, вырвавшейся на свободу. Но Последователи Катаклизма вовремя предотвратили собственную гибель и гибель Гномрегана, вырыв котлы и сделав так, чтобы лава утекала в море. В данный момент Последователи Катаклизма скрытно ото всех кланов и фракций изучают новый мир и его новые природные явления. Они продают свои изучения другим фракциям, снабжая весь мир ценной информацией касательно выживания в условиях Нового Мира.
- Фракция "Братство Молота"- иерархическая организация защитников порядка в новом мире, включающая в себя остатки ордена паладинов и дворфских воителей Стальгорна. Многие считают эту фракцию странноватой и отреченной от внешнего мира, ибо их писари и исследователи не делятся своими исследованиями с другими, а наоборот собирают всё у себя и прячут их, используя только в крайних случаях. Однако бывали случаи, когда члены Братства Молота помогали фермерам или другим прочим поселениям обороняться от серьёзных набегов рейдеров или нападений мутантов. Они являются противниками Последователей Катаклизма в научном плане, так как не одобряют их идею "изучения мира и раздавания полученной информации всем вокруг". Братство любит хранить найденные секреты в себе, не делясь ими ни с кем. Скорее всего так они хотят заполучить мировое господство, зная то, чего не знают другие.
- Клан Шторма:организация людей, основанная на выживших людях Штормграда, выбравшихся из городского убежища 312 спустя сотни лет обитания там. Они возродили столицу и контролируют связи с остальными частями материка. Под их руку заходят "Лендлорды Эллвина", которые помогают им со снабжением, а клан выделяет им недостающих людей, предназначенных для сбора урожая или обороны деревень. Самое забавное то, что лидером и основателем клана является вовсе не потомок Варианна Ринна, а потомок Эдвина Ван Клиффа, каменщика, который когда-то организовал восстание в Штормграде и создал преступное Братство Справедливости, терроризирующее земли Штормграда много лет назад.
- Клан Моря:организация, образовавшаяся на руинах Пиратской Бухты потомками пиратов Кровавого Паруса. Бандитское сообщество, грабящее торговцев и убивающее непригодных для клана лиц. Не смотря на свои варварские выходки, они чтят пиратский кодекс и стараются удерживать порядок в своей столице, основанной на месте Пиратской Бухты, дабы не было восстаний внутри самого клана. Так же они пытаются наладить торговлю и какие-никакие, а отношения с Кланом Шторма, однако связи эти, даже не смотря на постоянные попытки сотрудничества, мягко говоря напряженные. К тому же у Клана Моря есть военное преимущество - они обнаружили логово Ван Клиффа и его уцелевший корабль, с помощью которого он когда-то планировал штурмовать Штормград с моря. Забрав корабль себе, между главами клана началась междоусобица: одни желали использовать найденное оружие во благо, помогая этим кораблем Штормградцам в обороне города от враждебных кланов и набегов мутантов, вторые наоборот желали устроить ультиматум Клану Шторма, осадив их с моря с помощью этого корабля и потребовав половины прибыли, которая приходит в Штормград от фермеров и торговцев с других земель.
- Клан Черной Руки:Орочий клан, образовавшийся в недрах крепостей Чёрной Горы. Предводитель и основатель клана - потомок Чернорука, и поэтому он держит злобу на клан Шторма за давние войны. Являются основными противниками Штормградцев, и постоянно нападают на Красногорские земли, где располагается отколовшийся от "Лендлордов Эллвина" городок Приозерье. Клан Шторма пытается помочь Приозерью, однако те считают, что вполне могут жить как независимое общество и обороняться от орков самостоятельно. Клан Черной Руки является единственным орочьим кланом Восточных Королевств, который не был тронут мутацией. Клан пытается уничтожить Штормградцев, и поэтому они дергают за нити, которые отдаляют сотрудничество кланов Шторма и Моря, пытаясь наладить союзные связи со вторыми, а точнее с теми, кто в этой фракции желает устроить ультиматум первым.
- Легион Владыки:организация, тайно набирающая свою мощь на территории Альтеракских Гор. Все члены Легиона являются мутировавшими орками клана Северного Волка, которые когда-то жили в Альтеракских горах. Основателем Легиона является некий Владыка - мутант-дворф, который являлся исследователем и потомком знаменитого путешественника-дворфа Хеминга Эрнестуэя, его настоящее имя Вальторн. Он был членом Последователей Катаклизма, и во время своей исследовательской экспедиции на Альтеракских Горах он наткнулся на Убежище 90, которое было полностью заражено радиацией, так как Атомная бомба рванула рядом с Альтеракскими Горами. Потомки клана Северного Волка, укрывшиеся там, были полностью мутированы и изувечены. Сам Вальторн Эрнестуэй попал там в передрягу и тоже был серьёзно заражен радиацией, после чего он сам превратился в мутанта. После чего он стал одержим идеей, которая заключалась в том, что все оставшиеся в живых должны познать его участь и тоже стать "Единым Целым с его Легионом", мутантами. Он стал лидером выходцев из того убежища, орков-супермутантов, и начал обьединять их всех под одно крыло, создавая свой Легион Владыки (себя он требовал называть Владыкой). Его планом был захват южных территорий Восточного Королевства, и поэтому он являлся большой опасностью для кланов Шторма, Черной руки и Моря.
ЗДЕСЬ ОПИСАНЫ НЕ ВСЕ ФРАКЦИИ И КЛАНЫ, А ЛИШЬ САМЫЕ ОСНОВНЫЕ, ВОКРУГ КОТОРЫХ КРУТИТСЯ СЮЖЕТ КАРТЫ
Описания свойств некоторых убежищ:
- Убежище 42: Располагается на территории Западного Края. Оттуда выходит наш Главный Герой с миссией спасения убежища и поисков Шайбы Мегакрутта для починки Очистителя Воздуха. Условия проживания в данном убежище были самыми наилучшими из всех, ибо кодовый номер его означал ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего остального. Чтобы найти этот ответ - жители убежища должны выжить до того времени, которое позволило бы дать ответ на этот вопрос. Поэтому у сего убежища были преимущества в условии проживаний перед другими убежищами.
- Убежище 228: Располагается на территории Калимдора, под Прибамбасском. Гоблины из ООМА хотели провести эксперимент, создав это убежище и наполнив его различными наркотическими средствами, которыми могли бы воспользоваться его жители. Суть эксперимента заключалась в том, насколько долгим могла быть продолжительность жизни у жителей убежища, которые употребляли наркотические средства.
- Убежище 666: Неизвестно, для чего было созданно это убежище, но оно располагается на территории выжженных земель, где когда-то находился Тёмный Портал. По слухам, это убежище было созданно для сохранения популяции демонических созданий, ибо после Атомного Взрыва Темный Потрал уничтожится, и Азерот больше не сможет увидить демонов Пылающего Легиона в своём мире. Для того, чтобы в дальнейшем проводить на них опыты, ученые и создали специальное убежище, в котором будут жить демоны Пылающего Легиона, которые остались в Азероте.
- Убежище 087: Данное убежище предназначалось для самых выдающихся личностей организации ООМА, чтобы они выжили после атомной войны и смогли продолжить свой путь науки, неся свет всему миру. Однако случилось нечто: в убежище завёлся некий призрак из параллельного мира, который уничтожил все живое в том убежище. Убежище 087 стало легендой для ночных страшилок у лагерных костров путешественников, рейдеров и торговцев. По слухам, любой, кто заходит в это убежище - назад не возвращается. Само убежище, судя по рассказам, расположено на территории Перевала Мёртвого Ветра, однако другие удтверждают, что оно находится на территории Хиджала. Истинное местоположение убежища неизвестно и поныне. Поэтому оно превратилось в легенду.
Комментарий автора:Я задумывал сей проект, основываясь на впечатлениях от игры в Fallout 1-New Vegas. Закрыл проект потому, что у меня было на момент его создания еще несколько других проектов, и потому мне было тяжело работать над всеми сразу. Пришлось закрыть половину, включая этот. Может кому-нибудь удастся что-нибудь сделать с Fallout Warcraft, если что - используйте основу, написанную мною здесь, и пытайтесь)IX
Проект умер? А как насчет того что бы возродить его, но в несколько инном формате... Была у меня задумка о компании одной дополнительной... Но в силу криворучия, профдегродации и работы руки не дошли...
Проект умер? А как насчет того что бы возродить его, но в несколько инном формате... Была у меня задумка о компании одной дополнительной... Но в силу криворучия, профдегродации и работы руки не дошли...
Проект и не заявлялся, как активный. Читай о том, для чего этот форум....Но прийдёт день, будут низвергнуты карты без ДУШИ... Амисы, что есть посвящённые, пройдут по МапВею и будут приближены к Мастеру Карт, но не могут они его превзойти, ибо есть создатель он того, что не доступно даже амису, ибо есть просто человек амис, а МапМастер есть ГринБастард...