Защита базы в DotaAllstars
Особенно полезны в дефенде чары с масс ультами и дизаблеры. Находясь под защитой протектора вы имеете неплохое преимущество перед соперником.
Основная ваша задача при дефенде-защита ваших бараков, ведь потеря барака на линии означает постоянное давление с этой стороны на вашу базу, даже если вы соберетесь контр-атаковать, вражеские мобы могут в легкую разобрать рядом стоящий
протектор. Вообще дефить можно по разному:
1)Убивать мобов противника и просто не давать им подняться наверх.
2)Постоянно отстреливать противника нанося ему как можно больше дамага перед замесом, в этом случае вы либо имеете преимущество в замесе, либо противник отходит на фонтан, теряя время.
3)Дефенд массовыми ультами. используя преимущство высоты вы становитесь невидимыми и как следствие первыми можете заюзать ульты, тоже неслабое преимущество, учитывая что ширина подьема довольно таки узкая и противнику придется сближаться друг с другом чтобы подняться
4)Деф за протектором. Все чары отходят за протектор и рассеявшис за ним наносят дамаг атакующему противнику, противник вынужден идти либо через протектор до вас, либо атаковать сам протектор. Атакуя протектор оппонент дает вам возможность атаковать себя без ответа, так доведя пару чаров до половины здоровья вы можете контратакаовать заюзав ульты или просто подняв их в воздух. Далее отгоняете оставшихся чаров кол-вом и добиваете спутившихся с небес героев.
Разрушение строя противника.
На каждом герое соперника как я уже написал лежит своя задача и особо уязвимыми герои ассиста без должного прикрытия. Любой пуш предполагает выставление танков наперед и дамагеров с ассистом сзади, очевидно напрашивается обход сзади, что довольно просто осуществимо. Еще как вариант атака с двух сторон(флангов в простонаречье), дизаблем танков еулами и разбираем середину строя оставляю танков бузе ассиста, та часть что была сзади вынуждена отсупить оставляя однополчан на растерзании нашей команды. Выцепление одиночных чаров. Любая попытка прорывать строй должна основываться на разделении команды противника на 2-3 части небоеспособных в сочетании друг с другом(например два ассиста, танк и дамагер, дизеблер, массовик).
Любое такое разбиение с правильным выбором ролей ведет к потере инициативы и контроля над ситуацией полностью.
Стоит также использовать таких героев как венга, морф, тини и других способных менять позицию противника, особое внимание можно уделит таурену, буквально разрубающему комадну соперника пополам. Использование дагеров придает неожиданность и
маневреность вашей команде.
Любая победа 5на5 - это плод командной игры, а не отдельно взятого игрока(т.к. невозможно в одинчоку справиться с пятерьми, если конешно они не напы )Добавлено (31.08.2011, 15:11)
---------------------------------------------
Сленг Доты
Вы наверняка при игре в пабах или по батле слышали незнакомые для вас слова использующиеся игроками при игре в доте.Так вот здесь я приведу значения этих слов.
1 Мисс (либо кол-во,либо герой(например мисс снайпер))-Это означает то,что вражеский герой ушел с линии(это используется для ганга(обычно).Если же он ошибся и этот герой вернулся на линии он говорит союзникам ре(кол-во,либо же герой).Мисс используется всеми более нормальными игроками доты,которые заботятся не только о себе,но и о своей тиме(команде).
2 Ганг(ганк)-это означает крысиную:) атаку на указанного героя несколькими(обычно 2-3 героями),с целью уничтожения его(обычно делают на отожравшихся героях:))
3 Нуб,нубло - Тот игрок,который ничего не соображает в игре,либо очень тупо действует.
4 Лол,lol - смешок,:),xD,в общем смех.
5 Rofl - это значит чувак падает со стула со смеха xD:)
6 Харас - значит использовать посстоянно какие то абилки,на врагов,иногда даже на мобов(используется в основном только тогда если у героя много маны,либо есть Аркан)
7 Пуш - это значит массовую атаку,с целью снести бараки,глав здание по указанной линии(будет замес в основном 5 на 5)
8 Имба - оч крутой,непобедимый
9 Имхо - совсем противоположное пункту 8
10 Деф - защита указаной точки,вышки,линии.
11 Тп - телепортация
12 Мб - может быть,возможно
13 Хил,хилка - лечение героя
14 Ботла,бутылка - использование фласки,или другого зелья
15 Омг,Omg - О боже мой!
16 Баш - Оглушение
17 Пермобашер - тот у кого постоянный баш (Войд,слардар)
18 Б,бб - значит укзаному человеку,или отряду нужно поскорее убиратся на базу,или на защищеные места,где есть поддержка союзников или вышки.
19 Ппц - Пипец:)
20 Арты,итемы - артефакты,вещи
21 ИтеБилд -Начальный закуп
22 Саппорт - герой,предназначеный для помощи команде(венга,минер)
23 Дамагер - Герой основывающийся на нанесении урона
24 Госу - Хорошо играющий игрок
25 Соло - Игрок просит вас не идти на указаную линию,тк хочет сам качатся там в одиночку.
Ну вроде все,извините если чаво забыл или за пунктуальность:)
Добавлено (31.08.2011, 15:12)
---------------------------------------------
Игровые аспекты доты
Эти 4 критерия определяют практически всю игру в современной доте. по этим критериям можно оценивать пик героев последней версии, следующей версии и 2 версий назад - они неизменны.
Быстрый большой дамаг
5 ударов урсы, свен в ульте под френзи, прокаст слеер, прокаст неруба с дагоном, лиона с дагоном, тини, ульт луны и др. подобные явления в доте - сильно влияют на игру в начале игры и мидгейме. некоторые лоухп герои умирают, неуспев скастовать ни одного спелла, ни проатачив с руки ни разу.. ну а даже если они успеют скастовать и умрут, то "убийца" восстановит хп/ману бутылкой, у него откулдаунятся некоторые спелы и он поможет убивать других героев. контра этому - в первую очередь маналик, но проблема котла, что кроме маналика и восстановления маны он только и может, что отбирать волной фарм у лейтовых героев и килять на линии нубов волной. кроме того репел, но репел снимается пуржем бкб, но бкб довольно дорого стоит и вас несколько раз убьют пока вы его соберёте, кроме того при смерти вы теряете часть денег, а это ещё более откладывает момент его покупки. вард пугны хорош, но вся проблема в том что он убивается с пары ударов, его можно переждать, контрить с помощью бкб/репела, ну и кроме того за время стана герой-убийца наносит физдамаг, а вард на это никак не раегирует, поэтому при равных манакосте и магдамаге цель кастера-убийцы умрёт раньше, засчёт физдамага. ну и кроме того дамаг от варда резистится худом/халатиком. дифузал снимает ульт свена и урсы, но дифуз не работает через бкб свена, а брать медузу для пуржа тоже стрёмно - она довольно слабый герой, довольно восприимчивый к маналику/некро/манте/манабёрну жука. самый популярный способ - айтем на хп (сердце/скади/сатаник) + худ - не зависят от кулдаунов, но опять же их ещё надо собрать, нафармить на них деньги.
имхо именно вследствие этого аспекта доты в последнее время редко пикаются на кв сайленсер, вайпер, дриада, фурион, баньша, раста (варды и духи медленно дамажут по сравнению с прокатом жука) никогда не пикались дроу, медуза. или вот веномансер с думом - вроде бы неплохие герои, но вот против веномансера (и вайпера) покупают свиток тп/бот и вот уже веном (вайпер) неочень, дум спешит сразу положить ульт на сайлу или другого ключего героя-кастера, а тот убегает (ему помогают), хелится и вот уже дум неочень
Быстрый фарм
хороший ластхит (анимация атаки, величина физдамага - фиенд, снайпер, сайленсер, урса) и возможность 1-2 спелами забирать пачку крипов (тини, пак, фиенд, снайпер), рэдианс + другие абилки героя (отражение кента, иглы бристла, просто аое спел) делают героя хорошим фармером, который может быстро собрать бот для высокой мобильности по карте, бкб/сердце/скади/сатаник/худ для защиты от нюкеров, бкб для защиты от дизейблеров, дамаг айтем в конце концов для убийства других героев. самое сложное - это выстоять на линии/расфармиться в лесу начало игры, самый трудный период для фармера, для облегчения его участи в помощь пикают дазла с крестом, варлока с хилом. довольно сильно на фарм влияет мапконтроль - возможность видеть на карте перемещения противников (благодаря вардам в первую очередь), т.к. зная это можно избежать гангов и быстро нафармить на нужные айтемы, а также самому гангать и убивать противников, опять же зарабатывая деньги и опыт на смерти противника. даже просто 1 аое спелл очень улучшает качество и скорость фарма (герой атачит несколько крипов с руки, потом добивает аое спелом, либо просто юзает пару раз аое спелл на всю пачку).
имхо из-за этого критерия на кв не пикают мейден, редко - лиона, огрмага, венгу, венома, вайпера
Низкие кд
собственно этот критерий был осознан многими игроками далеко не сразу, раньше многие очень переоценивали страты с массультами, в то время ганги были развиты относительно слабо, а ганг-герои пикались гораздо реже. недавно в одной из тем с реплеем зиду высказался в том ключе, что мол у той команды куча массультов, против неё хорошо навязать бой где-нибудь в лесу, чтобы они там свои массульты поюзали, а потом выкупиться и пойти пушить, т.к. у них основные спелы-ультимы будут на кд (кулдаунах) они не смогут ничего противопоставить. ну вот в этом и заключается основная идея, кроме того такие герои с долгим кд очень слабы на лини до 6-го лвла (а виртус про могут сделать фб и на 1-м лвле очень многие игроки на могих героях - на 5 лвлах), довольно сильно контрятся аегисом, ультами тб и леорика, раньше старым дагером контрились (скорп прыгает на тебя с ультой - ты от него блинк, похилялся и пошёл убил его xDD)
ну вот то что благодаря этому аспекту бристл до сих пор имба и в некоторых случая фёстпик, а энигма со своей чёрной дырой с 200 сек кд нелюбимый и редкопикаемый герой на кв не вызывает сомнений (по крайней мере у меня =)) из-за этого аспекта вместо бкб многие предпочитают сердце/скади/сатаник, а не бкб - айтем с 10ти секундным аватаром и кулдауном в 100 сек( в 6.51 - 85сек)
долгий стан/дизейбл
2-4 сек стана нессажа, 6 сек купола войда, 2 сек стана и 4 сек хекса лиона, айтем хекс(гуинса) - эти явления в доте довольно часто могут решить исход игры. да есть ещё раста с ченнелинг сеткой и бейн с ченнелинг ультом, но ченнелинг довольно уязвимая штука, особенно теперь, когда у каждого героя если не стан, то микростан, даже стан через бкб (бист, варлок, магна..) большинство станов контрятся бкб, но бкб не всегда можно успеть включить, бкб не сразу собирается, бкб иногда на кулдауне (особенно если противники выкупаются), может нехватить маны. станы не только позволяют создать большую разнизу в хп между противниками (вы его захексили и продамажили спелами/с руки и он уже лоухп и вынужден убегать, а вы фуллхп (не относится к тб)), но и позволяет добить - при равных мс, абилки блинка у противника, убежать самому.
именно из-за этого аспекта я предпочитаю гуинсу ( в некоторых случаях можно орчид), а не некро или меку или еул.
Добавлено (31.08.2011, 15:13)
---------------------------------------------
DotA Allstars - Правильный крипинг
1. Добивание вражеских крипов.
Этот процесс требует от игрока, довольно высоких навыков контроля и
улучшается с каждой игрой, если вы уделяете внимание самому процессу крипа, а не просто атакуете тех крипов, которых выбирает сам герой. Для того чтобы нанести последний удар по крипу, надо научиться чувствовать с какой скоростью убывает его здоровье, для того чтобы наблюдать за количеством здоровья у крипов можно использовать горячую клавишу Alt (ее надо зажать), после этого над каждым юнитом появится полоска показывающая его здоровье. Особенность крипов заключается в том, что они двигаются цыпочкой и поэтому, когда они сходятся, получается, что несколько ваших крипов атакуют одного вражеского в свою очередь тоже самое происходит и с крипами противника. Именно этого крипа соперника вы и должны убить первым, так как он теряем больше здоровья чем остальные. Но это не значит что вам надо сразу атаковать этого крипа, так как без вашей помощи при атаке 2-3 крипов его здоровье уменьшается еще не так быстро и вы сможете угадать момент, когда нанести решающий удар. Поэтому спокойно атакуйте другого крипа и в решающий момент переключайтесь через кнопку атаки на того крипа. В том случае если на линии где вы крипаетесь никого нету, то сначала стоит убить заднего рэнжер крипа, так как его никто не атакует, значит он 100% достанется вам. Самый лучший герой для тренировки добивания крипов это Снайпер, так как анимация его атаки мгновенно достигает цели, в то время как у других героев это занимает лишние доли секунды.
Совет для новичков: Если вы только начали играть в доту, не старайтесь добивать чужих крипов, так как это заставит вас фокусировать на этом все ваше внимание, лучше для начала научитесь на приличном уровне контролить героя и умению неотвлекаясь следить за мини картой.
Итоги:
Что же мы узнали?
1. Старайтесь наносить решающие удары по крипам.
2. Не старайтесь добивать всех крипов, это почти не возможно и вы только утеряете бдительность.
3. Если на линии пусто убивайте вначале рэнжер крипа.
4. Крипы имеют особенность атаковать два в одного.
2. Добивание своих крипов.
Добивание своих крипов считается маркой хорошего игрока, так как требует не только умения следить за здоровьем вражеских крипов, но и за своими крипами, чтобы по возможности наносить им решающий удар.
Q: Как можно убить своего крипа?
A: Убивать своих крипов можно, когда у них меньше 50% здоровья.
Q: Для чего это нужно?
A: Убивая своих крипов, вы тем самым лишает вашего противника опыта и золота !
Но помните: добивать чужих крипов надо не в ущерб своему крипу, иначе вреда от этого будет больше чем пользы. Поэтому убить хотя бы два вражеских крипа уже хорошо. Самые легкие мешени для добивания это рэнжер крипы, поэтому как только он прокоцается сильнее чем на половину смело убивайте его с нескольких ударов.
Q: Имеет ли смысл так заморачиваться?
A: На этот вопрос нельзя ответить однозначно, так как к примеру при игре 1 на 1 на линии, убийство пары своих крипов (в идеале) выльется к 6 уровню в отставание вашего соперника на 1 уровень, что не так много, но все таки приятно .
Поэтому я советую применять это, только хорошим игракам, которые могут это делать спокойно не канцентрируя все свое внимание только на крипе.
Разница в несколько уровней может по моему мнению достигнута только грамотной игрой Kel'Thuzad, который постоянно будет использовать Dark Ritual, и добивать 1-2 своих крипов.
Совет новичкам: Не старайтесь уделять этому особое внимание, иначе вы просто не сможете следить за противником на линии и передвижениям по мини карте.
Добивание своих крипов – это своеобразная фича которая показывает уровень игрока (в том случае если он днлает это автомотически, без особых на то усилий)
Итог:
Что же мы узнали?
1. Своих крипов можно атаковать если у них меньше 50% здоровья.
2. Новичкам не стоит пытаться добивать своих крипов, лучше уделить свое внимание другим аспектам.
3. Добивание крипов это своеобразный показатель скилла.
3.Крип на нейтралах:
Крип на нейтралах очень важен для некоторых героев, к примеру таких как Наих, иногда выгоднее пройтись по лесу и убить нейтральных крипов, чем стоять на линии.
Или в том случае если вы не можете нормально крипаться на линии из-за вражеских героев. Существует много хитростей чтобы лучше крипаться на нейтралов рэнжер героями. Одна из тактик так называемая hit-and-run, то есть ударил-и-убежал. Смысл заключается в том, что герой с дальней атакой может некоторое время атаковать крипа, пока тот подходит к нему, а потом отбегать. И так несколько раз. И так далее, и тому подобное. Думайте сами, решайте сами – иметь или не иметь
Добавлено (31.08.2011, 15:14)
---------------------------------------------
DotA Allstars - Все про вышки
Вышки в Доте играют архиважное архизначение. Во-первых, это единственная преграда на пути врага (не считая крипов и вас, конечно) к вашему Древу/Трону. Во-вторых, первые 10-15 минут игры они являются спасительным островком, на территории которого можно укрытся от посягательств разбушевавшихся вражин
В-третьих, это источник неплохих денег, ведь за развал вышки игроку полагается кругленькая сумма (обычно от 450 до 650 монет), кроме того, около 200 монет каждому союзнику.
Короче говоря, эти архитектурные строения заслуживают того, чтобы игроки знали их внутреннее устройство.
Вышек у каждой стороны по 11 штук ровно - по три в каждом корридоре и две на базе, стоящие рядышком и обороняющие непосредственно ваше Главное Здание.
Несмотря на кардинальные различия во внешнем виде, оборонительные сооружения Светлых и Тёмных обладают идентичными характеристиками. Имидж - ничто, кирпич и паутинка бьют одинаково больно.
Нижеприведённая таблица отображает ТТХ всех вышек в Доте. Обратите внимание, характеристики строений немного отличаются в случае использования мода "short mode" - они приведены отдельно.
http://www.dota.org.ua/files/user/bashni.jpg
*В версии 6.38б вышки на хайграунде не регенятся, что открывает новые возможности для "сноса на броне".
Надо также отметить, что нельзя атаковать вторую вышку, если первая ещё жива, и т.д. Вышки сносятся только в порядке очереди, исключением являются только те две вышки, стоящих на базе - ломать можно хоть левую, хоть правую - никто вам и слова не скажет
Вышки можно атаковать обычным оружием, а также некоторыми заклинаниями. Тип брони вышек - "здания" (т.е. они получают примерно вполовину меньше повреждений от обычных атак и стрел, зато сполна отгребают от вагонов и прочих осадных механизмов.
Cписок героев и их заклинаний, которые могут атаковать вышки:
Squee and Spleen - Land Mines. Мины, кстати, являются приоритетной целью для башен, поэтому они часто просто не успевают взорваться.
Kardel Sharpeye - Scatter Shot. Cамое оно для последнего выстрела по горящему зданию.
Leshrac the Malicious - Diabolic Edict. Без комментариев.
Krobelus - Exorcism. Лучшее, на мой взгляд, средство для сноса вышек противника. Духи ломают вышку за считанные секунды.
Bone Clinkz- Searing Arrows. +40 повреждений - неплохое подспорье, если учесть во внимание скорость стрельбы костяного засранца.
Pugna- Nether Blast. На 4-м уровне за один каст портит строение аж на 100 хп.
Neutral creeps : Satyr lvl 6 - Переманив кросавчега, можно.
Syllabear - его медведь на 3-м уровне получает способность наносить вышке 133% урона.
Sven - God's Strenth - очень сильно бьет по вышке при включении.
Rhasta - Mass Seprent Wards - Варды традиционно используются для сноса вышек неприятеля
Tiny - Toss. Бросить в вышку крипом - это очень разрушительно
Поведение вышек
Тут надо добавить, что проверка на цель происходит каждые 8 секунд. Так, что если башня только что поменяла свою цель и эта цель жива, то в ближайшие 7 секунд вы можете хоть с 1 хп под ней бегать - вы в полной безопастности (ВНИМАНИЕ! Не стоит повторять этот трюк в игре! Герои противника будут кликать на вас мышкой, и вы будете умирать).
Каждая башня обладает списком приоритетных целей:
0) Варды Расты, Веномансера.
1) Мины Минера.
2) Юниты, атакующие союзных героев.
3) Юниты, уже атакуемые башней.
4) Юниты, атакующие башню.
5) Юниты атакующие союзных юнитов.
6) Прочие юниты.
При прочих равных условия башня атакует ближнюю к ней цель.
Важно: башня также учитывает кол-во HP у целей. Никогда не суйтесь под башню, если у вас HP на 1-3 ее удара - башня почти всегда переключится на вас (если с вами нет вардов Расты, мин минёра и т.д. )
Кстати: у крипов список приоритетов примерно такой-же, за исключением мин Минера, которые они воспринимают просто как пассивных юнитов.
Разрушение вышек.
Вышки сносить - дело непростое, и подхода требует особенного.
Для каждой башни существует своя мини-тактика ее уничтожения, связанная с "точками столкновения волн крипов" (в дальнейшем - точка столкновения).
Общая тактика состоит в том, чтобы точку столкновения перенести как можно ближе к башне врага, но так, чтобы башня не атаковала, далее быстро уничтожаем волну всеми способами и обрушиваемся с крипами на башню. При таком способе - все наши крипы будут атаковать башню очень долго, а значит башня не будет атаковать нас.
1) Первые башни по центру. Тут нужна ювелирная точность. Мой совет - во время кача на корридоре просто перестаньте бить вражеских крипов, дождитесь момента, когда их станет очень много и они подойдут к вашей башне. После того, как башня их снесёт (ей стоит в этом помочь) вы сможете пойти в атаку с полуторным/двухкратным количеством союзных крипов (сами увидите, почему так произойдёт).
2) При атаке первой верхней башни Тьмы, первой нижней башни Света, а также 3-их башен по центру.
Волны крипов здесь схлестываются по умолчанию в идеальном месте - около башни и она их не атакует. Здесь наша задача - создать идеальные условия для такого столкновения крипов. Это значит, что после уничтожения наших крипов мы должны сами, до прихода нашей новой волны уничтожить всех вражеских. При столкновении волн - используем массовые касты и дальше с крипами наваливаемся на башню. Допускается легкая задержка своей волны (крип-блок).
3) При атаке 2-й верхней и нижней башни Тьмы и 2-й верхней и нижней башни Света место столкновения находится прямо перед башней. Здесь наша тактика - правильный "крип-блок". Т.е. надо задержать свою волну на 1-3 секунд. Это можно делать самим или оставляя одного побитого вражеского крипа.
4) 2-е башни по центру, 1 и 3-я башня Тьмы снизу, 1 и 3-я башня Света сверху, - точка столкновения находится за башней, а значит, крипов не тормозим, а наоборот, торопим, уничтожая в одиночку вражеских. Наиболее трудные в сносе башни - третьи не по центру, так как точка столкновения находится чуть позади башни и крипы быстро переключаются с башни на вражеских крипов (а значит, следуя списку приоритетов, если мы будем продолжать атаковать башню - она будт атаковать нас).
З.Ы. Если ваш уровень больше 20-го, то можете смело наплевать на всё вышесказанное и со спокойной душой идти рушить пол-карты одним ударом...
Добавлено (31.08.2011, 15:14)
---------------------------------------------
Как новичку играть в Dota, или азбука начинающего ГоСу
I. Итак, начнём с самого простого вопроса – Что такое дота и в чём цель игры? Разочарую многих – это не скорейшая прокачка героев или сбор отдельных «решающих» артефактов и уж никак не игра в ганг. В кратком описании доты написана простая и сверхактуальная для нас истина - побеждает тот, кто сломает трон противника! Действительно хороший игрок тот, кто понимает одну важную истину - все действия производимые в игре: хороший кач, фарминг, ганг, с последующим убийством героя противника, не приближают нас к победе, а всего лишь увеличивают наш шанс на неё. К победе нас приближает только одно – то, что непосредственно продвигает нас к уничтожению вражеского трона – нанесение урона и в идеале уничтожение того, что стоит у нас на пути - вражеских пушек (в последующем бараков). Мнение, что необходимо отдавать первую пушку для того, чтобы противник углубился вглубь карты является абсолютно ошибочным и более того безграмотным, кто дочитает и осмыслит статью до конца согласится с этим.
Именно непонимание вышеописанных наиважнейших нюансов делает из многих хороших, опытных и пряморуких игроков, совершенно бездарных тиммейтеров.
II. Вторым аспектом я хочу разъяснить роль каждого конкретного героя в игре. Много лет назад я доказывал, что нет плохих героев, а есть кривые руки. Сейчас утверждаю, что нет некомандных героев, есть кривое понимание общей концепции доты.
Каждый герой имеет свои недостатки и преимущества, и имеет возможность тем или иным способом влиять на игру. Обсудим исключительно важный нюанс, на котором в принципе и строится вся концепция доты. Принцип разделения героев – герои делятся не на силовиков и магов, хирокиллеров и саппортов, танков и фармеров – это всё следствия отношения и привязанности к определённым категориям, не отображающим реального расклада. Единственный актуальный момент – это эффективность героя на том или ином этапе игры.
Попытаюсь опять объяснить более доступно: - думаю, никто не будет спорить, что если свести в чистом поле (ну для простоты примера 1х1) разных героев 1 уровня, без артефактов и рун, то их боеспособность будет ой как не одинакова. Некоторые герои без труда одолеют своих противников. Если свести героев 6 или 8 уровня - расклад сил сильно изменится и уже целый ряд героев поднимется с низов или наоборот опустится в количестве побед. С каждым последующим уровнем ситуация будет постепенно меняться и сражения героев 25 уровня могут отображать зеркально противоположную первым битвам картину. Но есть одна закономерность – чем слабее герой соло на 25 уровне, тем он, как правило, либо более приспособлен для фарминга, в результате чего должен компенсировать (условно говоря к 25 уровню) свою врождённую слабость наличием более высококлассных артефактов, либо обладаtт способностями более качественного и быстрого кача, возможностями давления на противника, мешающими тому качаться, тем самым имея постоянно более высокий уровень.
К сожалению, многие даже очень хорошие игроки слишком увлекаются игрой в «войну», гангом и бесполезными битвами. А многие и просто не понимают задачи и роли своего героя.
III. Расскажу о факторе, реальное осознание и понимание которого крайне важно. А именно, это принцип учёта урона в сражении. Люди, игравшие в РТС, с большим количеством юнитов, таких как Star Craft или Age of Empires поймут меня легко. Этот принцип универсален и актуален и для доты. За основу берётся соотношение урона, который наносится на определённом участке за определённый период времени одной стороной войск по отношению к другой в чистом виде, т.е. без наличия дополнительных факторов. Для доты этот фактор имеет более чем существенное добавление, на котором и строится вся механика битвы – это стартового урона, который наносится в начальный период боя (в доте это около 2-2,5 секунд). Поясню, в игре есть навыки, применение которых при учёте колдауна или просто наличия маны, хватает всего на 1 раз в бою. Или скажем эти 2 секунды нужны для того чтобы мили герою добежать до стрелка. Но в связи с тем, что в доте существует много заклинаний массового характера, я для лучшего понимания введу нестандартную единицу измерения - «секунду» жизнеспособности. Соотношение оставшегося количества жизни после стартового периода боя и урона получаемого героем в каждую последующую секунду, по отношению к этим же показателям противника, и есть основная составляющая любой битвы, как в сражениях 1х1, так и в любых других сочетаниях.
Попытаюсь объяснить более простым языком - то количество жизни, которое осталось после выплёскивания стартовых заклинаний противника и количество урона получаемого в последующем каждую секунду и есть боеспособность героя. Кто обладает большим количеством «секунд» в запасе, тот и выиграет бой.
Подведу итог первым трём пунктам.
Часть героев обладает вначале игры огромным стартовым уроном, который позволяет им диктовать на ранней стадии свои условия, и выполнять свою главную задачу – нанести как можно больше урона и в оптимальном варианте уничтожить вражескую вышку, бараки. Очень важно осознать, что в игре у всех героев задача одна – уничтожение вражеских строений, и некоторым из них надо успеть выполнить задачу за тот период времени, пока его боеспособность выше противника (пока он обладает большим количеством «секунд» жизнесобности). Все остальные действия: вынуждение противников получать на линии меньше опыта, перекрытие доступа к заработку денег и увеличение своего собственного, ганг и любые другие действия и сражения, не связанные с атакой и защитой зданий, – это лишь вынужденная необходимость для того, чтобы героям ранней стадии игры компенсировать разницей в уровнях и артефактах постоянно уменьшающуюся разницу между количеством боеспособности – и получить дополнительную отсрочку на выполнение ОСНОВНОЙ задачи.
Я понимаю, что малоопытным игрокам написанное здесь может очень трудно даваться к восприятию, но уверяю, что игрок, не имеющий полного понимания того, что я описал выше, вряд ли сможет рассчитывать на достойные успехи на высоком уровне.
IV. Исходя из вышеописанного команды распределяют пять героев по трём линиям. Как правило, герои поздней стадии не имеют острой необходимости быстрого повышения уровней, поэтому качаются в паре, агрессивные же герои стоят на линии соло. Если команда играет не сверхагрессивно, то при первой возможности один из героев (как правило, из категории фармящихся) должен уйти в лес, увеличивая тем самым своё финансовое состояние и предоставляя возможность напарнику не делить с ним опыт на линии.
Подчеркну, что это понимание общего характера. Естественно, каждая команда разрабатывает свой вариант, в зависимости от своих и вражеских героев (я лично разрабатывал схемы с качем и в 3 героя на линии; а почему нет? – главное понимать что и для чего делается, а каждый игрок должён чётко представлять задачи своего героя в игре и поведения на линии и в бою)
Следующий фактор, обладание которым абсолютно необходимо хорошему игроку – тотальный контроль карты. Многие из нас играя, часто обижаются на союзников, не сообщивших об уходе с линии врага, но кроме себя винить никого не стоит - каждый игрок в команде обязан следить за всеми пятью точками на мини-карте (хотя конечно желательно отписывать и показывать потерю героя с видимости союзникам, включая уход врага на лечение).
В игре действительно сильных команд, слово «ганг» означает вовсе не уход героя с линии и отработка противника на другой – никто так просто не отдастся. Здесь работают более ухищрённые способы: временный крипинг на нейтралах со смещением на другую линию, специально выдержанная пауза после лечения, обмен линий с паузами, ну и конечно же руны! Контроль рун является абсолютно обязательным аспектом игры любой команды. Он даёт грандиозные преимущества на протяжении всей игры и открывает возможности для грамотного ганга (возврат иллюзии на свою линию и передвижение героя на чужую, скорость, невидимость, дабл демейдж на поздних стадиях). На мой субъективный взгляд, в команде всегда должен быть герой, обладающий возможностями тотального фокус-дамэйджа, (таких как журнеро, луна, лич), в обязанности которого должен входить контроль рун (желательно приходить за несколько секунд до появления руны). Соответственно, в период появления руны, все игроки команды, которой она не досталась, должны проявить повышенную внимательность и осторожность. Особенно, в период отсутствия ваших крипов на проходе (хороший игрок легко отсчитает паузу по таймеру).
Война за руны является не единственным аспектом ранней и средней стадии игры. В связи с тем, что один из героев уходит на крипинг в лес, получая значительные преимущества для себя и для команды в целом – задача команды противника – помешать или наказать особо неосторожных наглецов. Качающимся в лесах героям надо проявлять повышенную внимательность. Как правило герои, контролирующие руны, занимаются вылавливанием «нейтральных качков», устанавливая глаза во вражеских лесах.
Особенно внимательно надо относиться к собственной курице. Я, играя мобильным героем (идеальный вариант фурион), бывает веселюсь, устанавливая глаза между 1 и 2 пушкой врага и если не проспать – можно легко перехватить на подходе к последней пушке вражескую курицу. Теоретически, если отслеживать на карте раненых героев без потов, можно и без глаз, отсчитывая по таймеру волны крипов зашкериться в лесу. Но как правило, овчинка не стоит выделки - куча геморроя и потерянного времени ради пары пузырей и одного дохлого петуха. Стоит пробовать только если противник явно нуждается в потах и не уходит с линии, а прошло значительно много времени, что подразумевает наличие в курице ряда артефактов. Однако если всё таки прокатит – то с одной курицы почти gg. Вы козырно одеты, а один из противников голый и абсолютно деморализован.
V. Следующий фактор, на который я хотел бы обратить внимание, не имеет прямого значения к игре, но осознание его, явно облегчит ваше понимание любой стратегии. Правило очень простое – все мы люди. Мы не роботы, все, даже самые хорошие игроки не могут ничего делать идеально. Даже если абстрагироваться от неигровых нюансов. У любого игрока в голове проходит одновременно множество параллельных процессов: надо следить за своим героем, противниками на экране - их маной и колдаунами заклинаний, жизнью своих и чужих крипов, мини-картой, отслеживанием игры в других участках, отсчётом своих и вражеских ушедших ультов, таймерами рун, крипов, закупкой и управлением курицей, написанием информации союзникам и т.д. Ни один игрок не может обладать абсолютной внимательностью и реакцией. Ни одна команда не сможет до доли секунды реализовать в бою запланированный командный spell-line. Потому что на всё влияет человеческий фактор как со стороны союзников, так и противников.
Для более простого понимания рассмотрим рядовой пример. Сможет ли сапёр-суицидник с даггером (ну пусть 7 уровня), спрятавшись в кустах, завалить, скажем Лиона 7 уровня. Легко! Ответите вы - даггер и суицид на автокасте – Лион не успеет за доли секунды блинка бросить стун. А сможет ли этот самый Лион, спрятавшись в кустах, завалить этого сапёра? Легко ответите вы! Стун, хекс, ульт и Сапёр просто не успеет блинкануться.
Срабатывает человеческий фактор – когда атакуемая сторона просто не успевает переключиться и реализовать сопротивление атакующему.
Наличие человеческого фактора повышает в реальности эффективность героев, не требующих дополнительно управления и повышает эффективность артефактов, наносящих урон «сам по себе». Банально в мясорубке, герою обладающему одновременно дагономом, гинзой, меказмом – очень сложно наиболее эффективно применить все артефакты в сочетании со скилами во время боя, а бывает может просто и не успеть… В то время как герой, к примеру, с радиансом и баттерфляем, будет наносить свой урон и отрабатывать эвайжен, в то время пока управляющий этим героем игрок, сможет сосредоточиться на максимально эффективном применении 1-2 имеющихся у героя навыков.
Игнорирование учёта человеческого фактора является сейчас одной из наиболее серьёзных ошибок многих команд.
VI. Игра в доту это ещё и война за информацию, и в первую очередь информацию о местонахождении противника и сокрытии местонахождения собственного. Тот кто обладает большим количеством информации по сравнению с противником – обладает преимущественным положением. Это качается как примеров, приведённых в предыдущем пункте, так и войны за те же самые руны и лесной кач.
Как описывалось в начале статьи каждый герой обладает определённой боеспособностью на определённой стадии игры. Соответственно, определённой боеспособностью и обладает его команда. Та команда, чья эффективность в данный момент выше, должна либо непосредственно атаковать пушку, либо контролировать карту, для получения дополнительных бонусов – обеспечения кача своим героям поздней стадии игры, препятствия выхода с базы противникам, или ожидания решающей в бою руны – дабл дэмайджа или скорости.
На средних стадиях игры, наиболее эффективно применять так называемые засады: на линию в наглую выходит фармиться один герой, в то время как остальные 4 ждут в лесу. Противник старается выцепить залётного, пытаясь окружить его, соответственно передвигаясь вообще отдельно, что позволяет находящимся в засаде войскам поймать одного из гангающих. К моему удивлению на подобные засады периодически попадаются очень много реально хороших команд – не более одного раза за игру конечно – но иногда и его бывает достаточно. И что меня удивляет ещё больше, что после попадания одного из героев в ловушку, остальные, вместо того, чтобы вернуться к ближайшей пушке и попытаться её защитить хотя бы 4х5 (а атака на неё незамедлительно последует), струйкой стекаются на помощь залётному герою, что в большинстве случаев означает смерть практически всей команды.
Строго помните, что начиная со средней стадии игры фармиться, в т.ч. и в лесах, можно только в случае если ваша кома