04-12-2024Это
руководство предполагает, что вы знаете, как преобразовать MDX в MDL, и
передали анимации в различных моделях, в противном случае вы не можете
реально получить на этой ошибки: о
Scenario: Сценарий: You transferred some animations from one unit to another, probably using Oinkerwinkle's animation transfer program.
Вы передали несколько анимацию из одного подразделения в другое,
возможно, с использованием анимации передачи Oinkerwinkle программы. However, corpses, blood, or some form of weird object is appearing at random points. Тем не менее, трупы, кровь, или какой-либо форме странные объект появляется в случайные моменты.
Cause: Причина: The source and destination models have different animation times. Источника и назначения модели разное время анимации. Where one unit dies at a point, the other units walk animation is played. Если умирает один блок в точке, других подразделений ходить анимации играл. Therefore, your destination model's corpse appears on the walk animation. Таким образом, труп вашего назначения модели появится на прогулку анимации.
Solution: You need to edit the Geosetanim for the offending mesh. Решение: Вам необходимо изменить Geosetanim для нарушителей сетки.
Example/Guide: Пример / Guide: Near the start of your mdl file is a section called 'Sequences'. Рядом с начала вашего мал файл раздел под названием "Последовательность. This is a list of animations for the model, and their start/stop times. Это список анимаций для модели, и их время запуска и остановки. For this example, I'll use the Acolyte: В этом примере я буду использовать Аколит:
Code:
Sequences 13 { Anim "Stand - 1" { Interval { 167, 1667 }, MinimumExtent { -19.5992, -33.1796, -0.28233 }, MaximumExtent { 52.4008, 36.7176, 99.0722 }, BoundsRadius 62.4483, }
Затем, familarise самостоятельно с Geosetanim. Они перечисляют множество мультипликации, умноженной, сопровожденной числом, представляя, появляется ли это geoset или не, или иногда даже в определенной ясности
Code:
GeosetAnim { Alpha 3 { <-- number is total anim times listed below DontInterp, 26667: 1, <-- animation times, 1=visible, 0=invisible 86567: 0, 87333: 0, } GeosetId 0, <-- relates to Geoset ID }
Используя эту информацию, Вы можете начать охотиться на вашу ошибку трупа. Сначала Вы должны определить местонахождение, какой geoset является вашим трупом. Загрузьте вашу модель в Зрителе Изображения Warcraft II. Не держите это при мультипликации 'ни одним' так, чтобы Вы могли видеть труп. Затем, Вы должны найти, какая петля является трупом, загружая представление дерева в зрителе. Отсейте петли (коробки тиканья) по одному, пока Вы не находите, которые поймали в сети это. Если труп исчезает, когда Вы непроверяете коробку, та петля - очевидно труп. Обратите внимание на число петли. Труп помощника - петля 4. В Mdl, ваш Geoset будет 1 числом меньше чем в зрителе (как кодовые пробега от 0, а не от 1). Это - удостоверение Джозета. 3 для Помощника. Теперь Вы должны найти, в каком пункте ваше подразделение является мертвым. Пойдите в последовательности и найдите Плоть Распада и Кость Распада. Отметьте начало, умноженное вниз.
Code:
Anim "Decay Flesh" {
Interval { 26667, 86667 },
Тогда откройте ваш mdl файл, и поиск (Управляйте F) для GeosetAnim. Найдите Geosetanim, который имеет ваше удостоверение Geoset. Это - Geosetanim, который Вы будете редактировать. Вы нуждаетесь к установке в anim умноженном для плоти распада и кости распада, чтобы показать труп. Так для кости распада, войдите/найдите во время начала и измените число после двоеточия к 1. Тогда, для плоти распада, войдите/найдите в число вскоре после времени начала (чтобы позволить короткую задержку), установить в 1. Удостоверьтесь все, что другие умноженные собираются 0 так, чтобы труп не появился.
|