Главная » Статьи » Создание карт » 3D моделирование Учебники

Создание Ghosts

09-12-2016Время для интересных леев учебник, в котором некоторые из вас могли бы наслаждаться.  Вопрос, конечно, привидения.  Неужели вы никогда не было интересно, как призрачный Антонидас модель сделал, или даже хотят делать свое призрачное модели? . Тогда, это Ваш шанс узнать, как это сделать. . Кроме того, этот учебник не распространяется только в этом районе.  Он также учит тех, кто только РПЦ, как импортировать пользовательские модели в свои карты.

1. 1. Tools Needed Инструменты, необходимые
  Ну, все необходимые средства можно найти на этом сайте. And they are not many at all: И они не так уж много на всех:
a) Warcraft 3 Viewer – You will need it so that you can extract the model. а) Warcraft 3 Viewer - Вам нужно будет так, что можно извлечь модели.
b) Warcraft3FileConverter – You will need to convert the extracted model from MDX to MDL and then vice-versa, so that you can use the model in warcraft. б) Warcraft3FileConverter - Вам нужно будет конвертировать извлеченные из модели многомерных выражений в молдавских леях и в то наоборот, так что вы можете использовать эту модель в Warcraft.
c) WinMPQ – Optional for those who don't have TFT, and so, they don't have Import Manager. с) WinMPQ - Дополнительно для тех, кто не TFT, а значит, они не имеют Импорт Manager.

Of course, you will need Warcraft 3, even if it is TFT or ROC. Конечно, вам придется Warcraft 3, даже если это TFT или РПЦ. I hope that Warcraft 3 Viewer works for ROC too. Я надеюсь, что Warcraft 3 Viewer работает РПЦ тоже.

2. 2. Getting the Model Как модель

Open Warcraft 3 Viewer. Открыть Warcraft 3 Viewer. Go to File – Open MPQ and browse for your warcraft 3 directory. Перейти на File - Open MPQ и просмотр для Warcraft 3 каталога. There, search for either war3.mpq or war3x.mpq (second one only for Frozen Throne). Там, поиск по любому war3.mpq или war3x.mpq (второй только за один Frozen Throne). This is where all skins and models are stored. Здесь все скины и модели хранятся. Right now, to make this tutorial common, I decided to take a ROC model so select war3.mpq. Сейчас, чтобы этот учебник общего, я решил взять модель ОКР поэтому выберите war3.mpq.

Now, in the treeview you will see three radio buttons: MDX, BLP and local drives. Теперь, в TreeView вы увидите три переключателя: MDX, BLP и локальных дисках. Well, MDX are models, BLP are skins, and local drives are either of them, but outside an MPQ archive and situated on your harddisk, on a disk or on a CD/DVD. Ну, MDX являются моделями, BLP являются шкуры и локальных дисках, либо из них, но за пределами MPQ архив и находится на вашем жестком диске, на диске или на CD / DVD. Right now, we are searching a model inside the archive so select MDX. Сейчас мы ищем модель внутри архива поэтому выберите многомерных выражений.

We are going to work on the Black Dragon model to make it ghostly. Мы будем работать по модели черного дракона, чтобы сделать его призрачным. The path for this model is Units\Creeps\BlackDragon\BlackDragon.mdx. Путь к этой модели единиц \ Creeps \ BlackDragon \ BlackDragon.mdx. If you have followed the steps correctly, a black dragon will appear. Если вы последовали шаги правильно, черный дракон появится. Click on the Export MDX button (see picture below) and save it wherever you want, but remember where, since we are going to work with it. Нажмите на кнопку "Экспорт MDX (см. рисунок ниже) и сохранить его там, где вы хотите, но помните, где, так как мы будем работать с ним.



3. 3. Converting from MDX to MDL Преобразование многомерных выражений лей

Close Warcraft 3 Viewer since we are done with it. Закрыть Warcraft 3 Viewer так как мы сделали с ним. Now open Warcraft 3 File Converter. Теперь откройте Warcraft 3 File Converter. Now, this one is much simpler. Теперь это один гораздо проще. Click on the Load File button, search for the Black Dragon mdx model you just exported and double-click on it. Нажмите на кнопку "загрузить файл, поиск MDX Черного Дракона модели вы только что экспортировали и дважды щелкните по нему. Its file type is MDX but the program since to have a bug, so you might have to switch to MDL and then back to MDX so that it recognises MDX files. Его тип файла многомерных выражений, но так как для программы имеют ошибку, так что вы, возможно, придется перейти к леев, а затем обратно многомерных выражений так, что оно признает многомерных выражений файлов. Once it is loaded, click on the "Convert to MDL” model and if it says that the model was saved successfully, you've done it. После загрузки, нажмите на кнопку "Конвертировать в молдавских леях" модели, и если он говорит, что эта модель успешно сохранены, вы сделали это. If not, you'll have to try again. Если нет, то вы должны попробовать еще раз. The second file will be saved just where the first was. Второй файл будет сохранен там, где первым был. We now have our MDL model. Теперь у нас есть наша модель леев. Close the exporter since we will open it later, once we are done with the MDL editing. Закрыть экспортером поскольку мы будем открыть его позже, когда мы закончили с редактированием леев.

4. 4. Editing the MDL Редактирование леев

This might be a hard part for most of you, since model editing is not an easy stuff. Это может быть жесткой части для большинства из вас, так как модель редактирования не легкий материал. Thank god that you have to change only a couple of lines (maximum), nothing more. Слава богу, что вам придется изменить только две строчки (максимум), больше ничего. How to open the MDL model? Как открыть модель леев? With notepad of course. В блокнот, конечно. What's cool about MDL models is that they are understandable text files, and not coded like executables or even MDXs. Что я люблю в молдавских леях модели является то, что они понятны текстовых файлов, а не кодируется как исполняемые файлы или даже MDXs. MDX is a coded type, MDL is not. Многомерных выражений представляет собой закодированный типа, MDL это не так.

So, once you opened the file, some of you might feel really confused, since they won't understand all the blabla inside it. Итак, когда вы открыли файл, некоторые из вас могут чувствовать себя действительно путают, поскольку они не поймут все Blabla внутри него. No worries, I will do my best to guide you in a general way, so that you can make your ghostly model. Не беспокойтесь, я сделаю все возможное, чтобы вам в общих чертах, так что вы можете сделать свой призрачный модели. But first of all, I have to explain the basic concepts of a model. Но прежде всего я должен объяснить основные понятия модели.

Models are made out of more than one part. Модели выполнены из более чем 1 часть. They have their geometry (the shape of the model), animations (movements of the model, such as "Move”, "Attack – 1”, "Stand” and others), Skin (which is the thing that covers the model since without it the model would be only a white stuff, with its correct shape its true but white), and others. У них есть геометрия (форма модели), анимации (движения модели, такие как "Движение", "Attack - 1", "Stand" и др.), кожи (что это то, что охватывает модели, так как без это модель будет только белые вещи, с правильной формы ее так, но белый цвет) и другие. Well, I'm not sure if I'm correct here, but the skin is splitted into two parts: UVMapping, Textures and Material. Ну, я не уверен, если я правильно здесь, но кожа распадается на две части: UVMapping, текстур и материалов. We are interested in the material now, since that's where we can make the model ghostly. Мы заинтересованы в материал в настоящее время, так как именно здесь мы можем сделать модель призрачной. UV just tells you where comes each part of the model on a plane, so that you can skin it. УФ просто говорит вам, куда идет каждая часть модели на плоскости, так что можно с нее шкуру. If you have seen a skin, you will notice that it looks pretty strange, and that its not actually the front and the back of the model. Если вы видели кожи, вы заметите, что это выглядит довольно странно, и что на самом деле не передней и задней части модели. Only half of the face may appears, since on the UVMapping the other half was mirrored and placed exactly over the first half. Только половина лица может появится, так как на UVMapping другая половина была зеркальной и помещен именно в первой половине. Anyway, these are not stuff that should concern you. Во всяком случае, это не вещи, которые должно вас волновать. As for the Textures, this is where the modeler mentions where goes each skin. Что касается текстур, то там модельер упоминает, где проходит каждый кожи. We are going to be slightly interested here, since we need to know which materials we are supposed to make ghostly. Мы собираемся быть немного интересует здесь, так как мы должны знать, какие материалы мы должны сделать призрачным.

So, let's have a look at the Textures. Итак, давайте посмотрим на текстуры. Textures appear in all MDL files (converted this way atleast) after Sequences (which are after the first "paragraph” of the model). Текстуры, как во всех файлов леев (в пересчете это Atleast путь) после последовательностей (которые после первой "пункт" модели). Search for something like this: Поиск что-то вроде этого:

Code:
Textures 5 {
Bitmap {
Image "Textures\BlackDragon.blp",
}
Bitmap {
Image "ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp",
}
Bitmap {
Image "",
ReplaceableId 1,
}
Bitmap {
Image "Textures\Shockwave1b.blp",
}
Bitmap {
Image "Textures\Tj_BloodSput.blp",
}
}
5 после структур говорят Вам, что есть 5 структур. Его простое, чтобы заметить тогда, где делают конец структур. Теперь, Вы должны знать, что не все структуры делают дракона. Некоторые используются, чтобы получить дым, идущий от его рта, другой состоит в выращенной крови, когда дракон умирает. В этом случае мы интересуемся только первой структурой. Но как Вы должны знать это? Хорошо, Вы обычно должны будете брать все эти структуры в Warcraft 3 Зрителя и видеть, какой относительно был бы похож на черного дракона. В этом случае, его очевидное, что первый. Другие модели, типа Начальника и Archimonde имеют только одну структуру для модели непосредственно. Но Arthas (Меч) например имеет две структуры: Один для Arthas, и один для меча. Так будьте осторожный … тип Another структур, который должен быть взят в счете - те без дорожки как третий. Вы будете также должны изменить те, так как они - цвета команды.

 После того, как Вы обнаружили структуры, которые делают подразделение непосредственно (который станет призрачным), будет легко обнаружить, какие материалы должны быть сделаны прозрачными. Поскольку все материалы, соответствующие структурам, которые состоят образцовая потребность, которая будет сделана прозрачный, чтобы получить правильную призрачную модель. Хорошо, теперь чтобы смотреть на материалы. Вы найдете их прямо после структур в MDL.
Вот - материалы для модели BlackDragon:

Code:
Materials 5 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,
}
}
Material {
Layer {
FilterMode Transparent,
TwoSided,
static TextureID 0,
}
}
Material {
Layer {
FilterMode None,
Unshaded,
static TextureID 2,
}
Layer {
FilterMode Blend,
static TextureID 0,
}
}
Material {
Layer {
FilterMode Additive,
Unshaded,
static TextureID 3,
Alpha 3 {
Linear,
18000: 0,
18033: 0.64,
18367: 0,
}
}
}
Material {
Layer {
FilterMode Blend,
Unshaded,
static TextureID 4,
Alpha 3 {
Linear,
18000: 0,
18033: 1,
18367: 0,
}
}
}
}
Как Вы обнаруживаете, каким материалам передает первую структуру в этом случае? Хорошо, каждый материал имеет TextureID, сопровожденный числом. Другая важная вещь, которую я забыл говорить Вам, - то, что для материалов, структуры подсчитаны от 0. Таким образом первая структура - 0, секунда - 1 и так далее … В заключение мы ищем все материалы, которым последовали за TextureID 0. В этом случае конечно! Я объяснил выше почему. Мы заметим, что первый материал соответствует первой структуре, и так делает второе и третье.
 
 Теперь, когда мы обнаружили материалы, это будет часть пирога, чтобы сделать их призрачными. То, что Вы должны сделать, - изменение, что является после синтаксиса "FilterMode” к Добавке. Давайте брать пример для первого материала.

Code:
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,
}
}
Хм, FilterMode не Ни один. Измените это Добавка. Это должно теперь быть похожо на это:

Code:
Material {
Layer {
FilterMode Additive,
static TextureID 0,
}
}
Сделайте ту же самую вещь со вторым и третьими материалами. Заметьте, хотя это в третьем материале есть два слоя. Измените FilterMode на Добавку только для слоя, который назначил первый материал (индекс 0) и третий. Так как каждый слой - для одного из них не проблема. Но могли бы быть случаи, в которых только должен быть изменен один слой. Хорошо, чтобы правильно сделать черного призрачного дракона, материалы должны быть похожи на это:
Code:
Materials 5 {
Material {
Layer {
FilterMode Additive,
static TextureID 0,
}
}
Material {
Layer {
FilterMode Additive,
TwoSided,
static TextureID 0,
}
}
Material {
Layer {
FilterMode Additive,
Unshaded,
static TextureID 2,
}
Layer {
FilterMode Additive,
static TextureID 0,
}
}
Material {
Layer {
FilterMode Additive,
Unshaded,
static TextureID 3,
Alpha 3 {
Linear,
18000: 0,
18033: 0.64,
18367: 0,
}
}
}
Material {
Layer {
FilterMode Blend,
Unshaded,
static TextureID 4,
Alpha 3 {
Linear,
18000: 0,
18033: 1,
18367: 0,
}
}
}
}
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Удостоверьтесь, что после каждой Добавки там - запятая. В противном случае ваша модель не будет работать!!!

 5. Преобразование от MDL до MDX, Этот шаг является действительно важным с тех пор через это, Вы будете видеть, не сделали ли Вы что-нибудь неправильно с MDL. От моего знания, модели будут признаны как MDLs Warcraft также, но они больше чем MDXs, и они могут прослушиваться. По этой причине я предлагаю каждого, как только они сделаны с их MDL, чтобы преобразовать это в MDX перед импортированием этого к warcraft. Столь откройте еще раз Warcraft 3 Конвертера, и откройте ваш MDL. Тогда нажмите "на Новообращённого к MDL” и просите, что нет никаких ошибок. Если есть, возвратитесь к MDL, и пробуйте последний шаг. В противном случае поздравления. Вы теперь готовы импортировать вашего призрачного дракона к warcraft 3. 6. Импортирование модели для Части пользователей TFT пирога. Откройте Мирового Редактора, Откройте Менеджера Импорта. Нажмите на кнопку Import File и импортируйте вашу модель. Оставьте эту дорожку, так, чтобы Вы могли использовать обоих драконов. Назначьте модель на дракона, поместите одного такого дракона в карту и обладайте результатом.:) 7. Импортирование моделей для пользователей ПТИЦЫ РУХ Это собирается быть немного более трудным, но не намного больше. Хорошо, откройте WinMPQ. Теперь пойдите в Файл – Открывают и выбирают вашу карту. Да, warcraft 3 карт - также архивы MPQ. Теперь пойдите, чтобы Mpq-добавить и добавить вашего дракона (файл MDX).
Вас будут просить добавить дорожку. Это будет очень важно, когда Вы будете хотеть добавить кожи для других моделей. Но так как это - модель, действительно не имеет значение дорожка. Я дал это "Призрак \”. Это должно теперь появиться в списке как это: Ghost\BlackDragon.mdx. Имейте в виду целую дорожку (включая название модели).

 ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Удостоверьтесь, что Вы даете этому дорожку, или Вы не будете в состоянии назначить это на подразделение.

 Выход (Вы не должны cэкономить, потому что это автоматически откладывает), и открытый ваша карта. Теперь откройте вашего Редактора Объекта с его времени, чтобы назначить новую модель. Выберите подразделение, которое Вы хотите, и нажимаете на Искусство – поле Model File, чтобы изменить его модель. Теперь на текстовой полосе пишут Ghost\BlackDragon.mdx. Поместите подразделение в карту и вот, Вы сделаны.

 Поздравления! Мощный призрачный дракон должен теперь появиться на карте, полете.... Вот - мой результат!



Категория: 3D моделирование Учебники | Добавил: Адмирал (09-12-2016 в 04:55:58)
Просмотров: 1931 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 3.7/3
Всего комментариев: 3
avatar
1
В war3modeleditor'е я на второй день научился этому cool
avatar
2
Жалкий перевод)
avatar
3
перевод
avatar
Рейтинг@Mail.ru
Яндекс.Метрика

Copyright © 2010-2017
Вакансии :: Контакты
Мобильная версия сайта