25-12-2024В этой статье будет показано, как можно сделать данж для РПГ или ОРПГ.
Содержание: 1)Что такое данж 2)Фундамент 3)Отделка 4)Декорирование 5)Заключение
1)Что такое данж Данж(с
англ. dungeon - подземелье) - тип локации, обычно используется в РПГ и
ОРПГ. Это может быть не только подземелье, а все что угодно: монастырь,
склеп, пещера и т.п.
Типичный данж состоит из входа(обычно это
какой-то NPC, который пускает игрока), лабиринта и конечной точки(обычно
это босс или какой-то сундук, всё это зависит от фантазии)
2)Фундамент Итак, начнем. Первое, что нужно сделать это фундамент или основа данжа.
Это будет лабиринт, делаться он будет из клифов. Да, да вы не
ослышались, клифы лучше всего использовать, т.к. с ними будет меньше
проблем. Если использовать блокираторы пути будет намного труднее, т.к.
крипы при атаке будут шебуршиться. + Не надо мучиться с полем зрения. Так вот, вначале начеркаем лабиринт, я буду использовать клиф города,
т.к. он более менее ровный и в дальнейшем будет проще. Тайлсеты ставьте
любые, они нам не понадобятся.
Вначале нужно выровнять поверхность с помощью инструмента "Плато", но т.к. я делаю с 0, мне это не надо. Получился такой лабиринт, я решил делать склеп.
3)Отделка Самая муторная работа. Открываем Редактор Объектов и начинаем. Будем делать на стандарте.
Пол
Вначале пол, берем "Обелиск"(город), ставим значения Макс. масштаб - 10, Мин. масштаб - 0.01. Вот как он будет выглядеть (это можно сделать при помощи клавиш Page down)
Стена
Всё из тех же обелисков, т.к. мы уже поставили им значения обделываем клифы так, чтобы их не было видно, примерно так:
Итак, получаем после отделки что-то вроде этого.(Совет: чтобы быстрее
делать, лучше не убирать текстуру пути, она будет вам помогать следить
за расстоянием между декором, убирайте "Текстуру пути" только после
отделки)
Жутко, правда? Меня сейчас вывернет от этой симметричности и однообразности. Вот тут-то и вступает пункт декорирование.
4)Декорирование Теперь от вас требуется только фантазия и логика в ваших действиях. Начнем с логики. Если это склеп, то должны быть могилы и жуткая
атмосфера. Попробуем её добиться. Покрасим обелиски в более темные
цвета.
Уже лучше, хотя бы не режет так глаза.
Теперь уберем частички пола и вставим туда другой сплющенный обелиск
Теперь появилась мрачность.
Следущим будут могилы и украшения стен.
Я использовал черные уменьшенные арки, а чтобы придать эффект текстуры
для стены обычные перекрашенные лозы, получилось довольно хорошо... Теперь надо чуть-чуть увеличить длину стен, но так чтобы не закрыть обзор игроку, поэтому возьмем колонны:
Теперь следующий этап, это вход. Вход одна из главных частей данжа,
игрок должен понимать куда он входит, я сделаю из арок, колон и тех же
обелисков, небольшую крышу. Добавлю крест и пару привязанных скелетов.
А теперь нам осталось только хорошенько заполнить внутренности данжа,
т.к. у меня склеп надо использовать могилы и черепы - короче всё, что
связано с нежитью. Я сейчас не буду все подробно описывать, т.к.
это уже ваша фантазия(как впринципе весь пункт "Декорирование"), только
вставлю скрины и карту.
Карта Совет: сделайте триггером, чтобы при входе в данж открывалась территория от тумана войны, а то будет плохо смотреться стены.
Совет: сделайте туман, в каждый данж свой(триггерно менять его) и погодный эффект(обычно подземный туман)
5)Заключение Перед тем как делать данж, хорошенько подумайте его расположение и сделайте ланд перед входом.
В своей статье я показал всё основное, я не хотел раскрывать сразу все свои секреты, так что думайте сами. Данж делался часов 5 (с учетом, что я писал статью и ходил покушать),
некоторые моменты придумывал на ходу, так что всё в вашис силах, удачи
вам в проектах.
Автор: MrReverse
|