Главная » Статьи » Создание карт » JASS / AI скрипты учебники

Осваиваем Jass: глава 1, глава 2

10-12-2016»1. Что есть jass и для чего он нужен

Итак, Читатель, мы приступаем к освоению jass. Прежде всего, я хочу, чтобы ты понимал, что jass не является чем-то сверхъестественным и необычным. Многое, из того, что нам предстоит изучить уже будет знакомо по триггерам. И неудивительно – ведь каждое триггерное действие имеет свой аналог на jass.

Дело в том, что blizzard создали свой миниязык программирования jass. Они хотели упростить работу по программированию сценариев и их правил. Но даже такой упрощенный язык слишком сложен для многих картостроителей. Поэтому был создан редактор Trigger editor – где вместо того, чтобы набирать команды вручную, можно создавать триггеры путем выбора команд из списка. В редакторе мы работаем с триггерами, но когда игра запускает определенный сценарий, она читает не триггеры, а КОД, который создается путем перевода всех триггеров игры на язык jass.

По сути триггеры – это надстройка для языка jass упрощающая ввод команд. Но при любом упрощении происходит потеря функциональности. Т.е. возможности программирования игры триггерами в чистом виде заметно меньше, чем при программировании при помощи jass.

Итак, jass дает картостроителю новые возможности. Но стоят ли они того, чтобы их изучать? Это уже каждый картостроитель решает для себя. Jass может помочь в следующих случаях:
Упростить создание сложных триггеров и триггерных систем, которые позволят полностью или почти полностью поменять правила оригинальной игры.
Создавать триггерные заклинания, у которых нет аналогов в оригинальной игре.
Оптимизировать карту, сделать, чтобы сложные триггеры не тормозили игру.
Вставить на карту некоторые команды на jass, которые не имеют аналогов для обычных триггеров.
Создавать собственные AI, более гибкие, чем в редакторе AI.
У некоторых бытует мнение, что на jass в игре можно сделать все. Конечно же, это не так. Более того, я не рекомендую писать все триггеры сценария исключительно на jass. Для многих задач редактор триггеров подойдет лучше – ведь это действительно очень удобная штука.

»2. Локальные переменные
Локальные переменные – это воистину первый шаг в освоении jass. И это очень важный шаг. Умея работать с локальными переменными, ты сможешь заметно упростить себе решение многих триггерных задач.

Читатель, прежде чем начнем изучение, я советую тебе скачать файл sample locs.w3x, который приложен к данной статье. Скачай, затем открой в редакторе и запусти на исполнение. Суть примера в том, что если стрельнуть заклинанием файербол, над головой жертвы появляется спецэффект «восклицательный знак», который через несколько секунд исчезнет. Действие сделано на триггерах с применение локальных переменных.

С одной стороны можно задать вопрос – а зачем тут вообще нужны триггеры? Этого же эффекта можно достичь в редакторе объектов. Да, можно. Но главное не это. Вместо спецэффекта мы можем навесить и любое другое действие. Например, при ударе файербола, на юните будет появляться череда сменяющих друг друга спецэффектов. Такого в редакторе объектов уже не сделаешь.

А можно ли сделать этот эффект при помощи обычных триггеров? Конечно. Для одного юнита, это легко сделать. Например, запустил юнит файербол, мы:
Помещаем цель заклинания в переменную u типа юнит.
Ждем время, пока файербол долетит (которое равно расстояние до цели делить на скорость полета).
Создаем спецэффект на юните u, который записываем в переменную se типа спецэффект.
Через несколько секунд уничтожаем спецэффект se.
Все просто, но... Насколько такой триггер будет универсален? Предположим, несколько юнитов имеют заклинание файербол, и поочередно друг за другом применяют его, так что два триггерных действия (создание спецэффекта) выполняются в короткий промежуток времени. Тогда у нас произойдет триггерный конфликт. Ведь в одни и те же переменные u и se будут писаться параметры для разных файерболов. В итоге у нас могут появиться 2 спецэффекта над одним и тем же юнитом и один из этих спецэффектов останется навсегда. Все это произойдет из-за того, что без переменных вообще обойтись нельзя, а для разных запусков нельзя использовать одни и те же переменные.
Есть способ исправить эту проблему: для каждого запуска файербола помещать значения не в переменные, а в ячейку массива. Для каждого запуска сохранять значения в свои ячейки, каким-то образом отслеживать, что пришел момент создать спецэффект для такого-то юнита из массива или удалить такой-то спецэффект из другого массива. Это не очень удобный и достаточно громоздкий способ. В итоге, простая по сути задача – становится очень тяжелой.

В то же время, в том примере sample locs, эта задача решена очень легко. Чтобы узнать как – рассмотрим, что же такое локальные переменные.

Читатель, ты уже знаком с переменными в редакторе. Ты умеешь создавать их при помощи редактора переменных. Так вот, все переменные, которые создаются в редакторе переменных, будем отныне называть глобальными переменными. Глобальные переменные можно использовать во всех триггерах игры.
Оказывается, что кроме глобальных переменных, существует еще один вид – локальные переменные. Локальные переменные – это переменные, которые работают только внутри определенного триггера. Локальные переменные создаются при запуске триггера и уничтожаются после того, как выполнение триггера закончено. Если триггер запущен на исполнение несколько раз, то при каждом запуске создается свой набор локальных переменных, никак не связанный с другими наборами.

В каждом триггере можно определить набор локальных переменных. Для этого нужно применить команду из jass. В редакторе есть возможность вставить в триггер команду из jass – так называемый Custom Script (в дальнейшем cs). Читатель, давай посмотрим, как это сделано в примере – см триггер «Cast fireball method 1».
В самом начале триггера идут команды
Code
cs: local unit u cs: local effect e


Это объявление того, что при запуске этого триггера будут созданы 2 локальные переменные: u типа юнит и e типа спецэффект. Создавать локальные переменные можно всех тех же типов, что и глобальные и в любом количестве. Можно даже создавать массивы локальных переменных.
Далее идет обычная триггерная команда:
Code
Set unit = (Target unit of ability being cast)

В глобальную переменную unit помещается юнит - цель нашего заклинания.

Дальше идет еще одна jass-команда:
Code
cs: set u = udg_unit

Что это значит? Дело в том, что в jass есть такое правило: перед глобальными переменными ставится приставка udg. udg_unit - это наша глобальная переменная unit. Что касается локальных переменных, то их имена пишутся непосредственно без всяких приставок. Что же означает наша команда, записанная выше? u – локальная переменная, udg_unit – глобальная, set – это оператор присвоения.
Ответ таков: мы в локальную переменную u поместили то, что было записано в глобальную переменную unit (а в ней у нас был юнит-цель заклинания).
Оставим пока вопрос зачем, просто посмотрим, что будет дальше. А дальше идет команда
Code
Wait ((Distance between (Position of (Casting unit)) and (Position of (Target unit of ability being cast))) / 1000.00) game-time seconds

- ждать время, равное отношению расстояния между кастонувшим юнитом и юнитом-целью к 1000 (1000 – это скорость снаряда файербола). Т.е. ждать время полета. Далее идет команда на jass:
Code
cs: set udg_unit = u

Догадаетесь, что она означает? В глобальную переменную unit помещаем то, что записано в локальной переменной.
Далее проделана аналогичная схема с созданием спецэффекта. Созданный спецэффект помещается в глобальную переменную se, затем в локальную переменную e помещается что, что записано в se. Затем ждем период 3 игровых секунды и делаем обратное: записываем в se то, что записано в e. И уничтожаем спецэффект.
Итого, весь триггер напоминает тот, который мы создали бы, чтобы реализовать появление спецэффекта для одного юнита. Разница лишь в нескольких jass вставках. Но без этих вставок триггер НЕ УНИВЕРСАЛЕН, а со вставками – УНИВЕРСАЛЕН. Почему?

Давай вспомним про локальные переменные, которые мы создали. При каждом запуске триггера «Cast fireball method 1» будет создаваться набор из двух локальных переменных u и e. Причем для каждого запуска свой набор – не зависящий от других наборов. Запустим триггер 1000 раз – будет создано 1000 локальных переменных u типа юнит и e типа спецэффект.
В локальную переменную u мы поместили юнит-цель заклинания (сначала в глобальную unit, затем в локальную u). Через несколько секунд мы не можем гарантировать, что значение глобальной переменной unit не изменится. Ведь другой юнит может запустить файербол по другой цели – тогда значение переменной unit будет перезаписано. НО ЗНАЧЕНИЕ ЛОКАЛЬНОЙ ПЕРЕМЕННОЙ ДЛЯ ДАННОГО ЗАПУСКА НЕ ИЗМЕНИТСЯ. Ведь при следующем запуске триггера будет создан новый набор локальных переменных, а старые наборы не будут затронуты.

Итак, при помощи локальных переменных мы можем сохранить юнит-цель для каждого запуска заклинания файербол. А через некоторое время, равное времени полета файербола, мы должны создать на юните спецэффект. Мы делаем нужную паузу и затем помещаем в глобальную переменную unit ссылку на юнит из переменной u. И создаем спецэффект над юнитом из переменной unit.
Таким приемом мы можем гарантировать, что сколько бы файерболов не было выпущено, спецэффект будет создаваться над юнитом-целью и только над ним. Никаких сбоев не будет. Точно такой же прием с удалением спецэффекта через 3 секунды после создания. Все эти три секунды ссылка на спецэффект будет храниться в локальной переменной e. А затем мы перебросим ее значение в глобальную переменную se и удалим спецэффект.

Итак, как показывает пример, локальные переменные очень удобны для реализации УНИВЕРСАЛЬНЫХ отсроченных действий. Это свойство локальных переменных делает их незаменимыми при создании триггерных заклинаний. Причем добавить локальные переменные в триггер, как ты убедился, совсем не сложно.

Этот пример я специально сделал наиболее простым. jass команды, которые в нем используются – создать локальную переменную и присвоить значение переменной. Локальные переменные только для хранения данных. Для конкретных действий мы используем глобальные переменные unit и se. Также мы используем их как посредники – для переброски в них значений из локальных переменных и наоборот. Вообще говоря, в нашем примере можно обойтись и без глобальных переменных – одними локальными. Но проблема в том, что использование локальных переменных не предусмотрено в редакторе. Чтобы использовать эти переменные необходимо записывать команды на jass.

Теперь, Читатель, используй команду Правка->Конвертировать в текст, чтобы перевести весь триггер в «Cast fireball method 1» в jass. Не вдаваясь пока в устройство триггеров, обрати внимание на фрагмент, в который превратились наши триггерные действия. Каждая строчка триггерных команд превратилась в какую-то строчку jass-кода. Что касается строчек из custom script, они не изменились, т.к. они уже были написаны на jass. Теперь посмотри на триггер «Cast fireball method 2». Похоже? Да, это почти то же самое, только во втором примере я уже не использую глобальные переменные.

Обрати внимание на то, что в jass-код можно вставлять комментарии
любой текст
Если нужно отключить какую-то строчку кода, не обязательно ее стирать. Можно превратить ее в комментарий. Второй пример на самом деле не работает, т.к. я превратил в комментарий строчку, которая отвечает за события триггера.
Еще обрати внимание, что названия спецэффектов в jass-коде записываются немного иначе - вместо одного \, записывается два:
"Abilities\\Spells\\Other\\TalkToMe\\TalkToMe. mdl"

Любой триггер можно конвертировать в jass-код, но обратную процедуру выполнить невозможно. Хотя есть такое действие – отменить последнюю команду редактора: ctrl-z. Если нужно, можно посмотреть, как выглядит код триггера, а затем вернуть триггер обратно.

Наконец, посмотри на третий триггер «Cast fireball method 3». Он делает то же самое, что и первые два. Но этот третий пример является как бы смесью первых двух. Как и во втором примере, здесь не используются глобальные переменные, но все команды, в которых используются локальные – пришлось переписать в виде cs.

Итак, первый шаг в мире jass уже сделан.

ОТ СЕБЯ: Скажите спасибо, что я не сделал текст рыжим =)

Категория: JASS / AI скрипты учебники | Добавил: imDarkCount (10-12-2016 в 02:13:24)
Просмотров: 2854 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 3.9/10
Всего комментариев: 2
avatar
1
wacko много
avatar
2
А где же ссылка на приложеннфый файл)
avatar
Рейтинг@Mail.ru
Яндекс.Метрика

Copyright © 2010-2017
Вакансии :: Контакты
Мобильная версия сайта