Главная » Статьи » Создание карт » Обучение Разное

Как писать сценарий, часть 1

20-04-2024Сценарий - это, в нашем случае, подробное описание событий, действий и диалогов в карте/кампании.
За историю WarCraft III, с 2002 года, я видел десятки великолепно продуманных и, зачастую, реализованных сценариев, например, для RPG; тем не менее, в последнее время статистика становится неутешительной, и кол-во новичков, старающихся над однообразными и даже банальными историями, начинает непрерывно превосходить число действительно - не побоюсь этого слова! - чертовски грамотных работ.
Что ж, самое время что-то с этим делать!

- - - - - - - - - -

Первым делом хочу заметить, что я вовсе не говорю, что я гениальный сценарист или, тем более, лучший на сайте (о, могу с ходу назвать десятку пользователей, до которых мне как до неба!). В конце концов, всегда обязательно найдутся те, кто будут оспаривать мое мнение, но и пусть, если это поможет лучше понять глубину вопроса.
Вторым делом я хочу заметить, что во все ниже написанное вовсе не надо верить как в Евангелии, и тем более слепо следовать моим указаниям. Понимайте, обдумывайте, экспериментируйте, меняйте. Творите. В конце концов, найдет свой, индивидуальный путь в любом деле, который окажется самым продуктивным.


Анатомия сценария

Сперва всегда нужно продумать характер главного героя, понять как он поступил бы в той или иной ситуации, решить, в чем его сила и слабости, определить, кто будет его злейшим врагом, кто - лучшим другом.

Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты

Еврипид


Теперь продумайте главные события и повороты судьбы героя. И помните, что герой не должен быть всесилен, если только это не элемент геймплея, и практика показывает - чем он слабее перед лицом своего врага (хотя бы сперва) и чем сложнее возложенная на него миссия, тем интереснее узнать каким - до определенной планки реалистичным - способом он решит нависшую проблему. И герой просто обязан всегда немного меняться под давлением этих событий, доказывая их значимость в собственной жизни и понимании.
Но, не отклоняясь от темы, вернемся к ключевым моментам вашей истории. Их стоит записать, составить план и хронологию. Теперь, опираясь на эти события, стоит составить подробный план описываемой вами истории. На деле, это напоминает обрастание ствола и нескольких выходящих из него веток ветками поменьше и листвой. Само по себе голое дерево хоть и сильное, но чтобы нравится людям оно должно обрасти листьями и цветами.

Также, следует продумать до мелочей все действующие лица и окружающий героя мир. Лично мне, чтобы добиться более-менее приемлемых результатов и создать собственный, со своей неповторимой историей и культурой мир, потребовалось что-то около двух лет.

Также вместо/вовремя/до/после составления плана вашей истории, можно написать синопсис.
Синопсис - это нечто вроде кратко изложенного содержания вашего сценария, в то же время передающего весь основной смысл и описание ключевых мест и событий.

Сценарий, как он есть

Во первых, главной заботой сценариста становятся не столько описание действий протагониста и NPC, сколько составление грамотных диалогов между ними. У каждого человека своя особенная речь и индивидуальный лексикон, а однообразие набора слов, банальных фраз, чрезмерной учтивости или агрессии во всех фразах неписей, не только разных по характеру, но даже по прописке в высшей степени не то что раздражает, порой это выглядит смешно и нелепо в самых худших значениях этих терминов (насчет прописки - найдите мне хоть одного коренного украинца или россиянина, который будет говорить так же, как, например, белорус или армян, пусть они даже с все детства говорят на одном языке)
Речь героев следует делать разнообразной и отвечающей характеру говорящего. Какой-нибудь вельможа пусть говорит всегда даже гадости учтиво и размеренно, кружит вокруг проблемы намеками, ведь этикет и воспитание не позволяют ему просто плюнуть в лицо несимпатичной личности. В то время последний селянин никогда себя не сдерживает, и может многого наговорить, о чем будет потом долго и нудно жалеть. Учитывайте индивидуальные особенности развития персонажей: кто-то говорит со страшным, почти режущим слух акцентом, кто-то картавит, а кто-то даже при произношении путает буквы. Думайте, экспериментируйте и ограните персонажей наиболее подходящим для них образом.

Во-вторых, никогда не забывайте о реализме. Всесильные персонажи, это, как я говорил выше, просто скучно. Вспомните американских супер-героев. Не думаю, что есть что-то удивительное в том, что лично мне, среди всех супермэнов и неубиваемых халков (хотя последнего после Мстителей я зауважал), так вот среди всех мне больше всего нравится Batman. Я не фанат игр и сериалов про него - однако сам образ простого человека, хоть и одетого в костюм летучей мыши, борющегося с преступниками в Готэме, обретавшего силу для этого годами упорных тренировок - это, согласитесь, наголову выше всяких инопланетян, облучений и укусов насекомыми.
Однако, в категорию "реализм" нельзя занести только источник силы главного героя. У протагониста может быть противник, который кажется всесильным - но чтобы остановить его, протагонист обязан найти способ, достаточно реальный, чтобы вас с вашим сценарием не закидывали отходами сельхоз продукта при встрече.
Также, в корзинку реализма закинем оправданность решений - так я называю тот фактор, по которому нужно подстраивать события таким образом, что принятое каким-либо персонажем решение оправданно его характером, и игрок понимает, что поступить иначе этот персонаж не может. Раскройте сущность ваших героев до такой степени, чтобы игрок понимал, что ответит или сделает персонаж еще за мгновение до этого самого действия; однако не в коем случае не делайте - особенно умышленно! - сюжет или поступки предсказуемыми, до тошноты.
Пример из жизни - я, читая какую-нибудь новую книгу или играя в остросюжетную РПГ в подавляющем числе 70% случаев уже после первой четверти могу безошибочно назвать финал и следующий ход действующих лиц. Однако, примерно год или два назад мне на руки попался двухтомник "Хроники Амбера" Роджера Желязны, выпускаемый впервые еще в 90-е годы прошлого тысячелетия (кстате, все лучшие книги в моей богатой библиотеке принадлежат тому времени). Так вот - сперва я кое-как пытался отгадывать последующие события, но очень скоро забросил эту глупость, и с головой утонул в гениальном мире Янтарного Королевства, Владений Хаоса и Царства Теней. Желязны в своем труде создал такой напыщенный и живой мир, и так гармонично все в нем уместил, усложнив неожиданными, но все-таки вполне логичными поворотами сюжета, что я четыре раза все перечитывал (а там десять частей и несколько тысяч страниц!..). Не стоит волноваться, это не замаскированная реклама классики американского фэнтези - просто проводите параллели.
Да, и коль я уже об этом упомянул - немаловажным аспектом проработки мира является как раз гармония, логичность и последовательность вещей. Успех Желязны именно в том, что он в своем романе подробно и доступно объяснил, почему мир устроен именно так, и ни как иначе, даже описав всю историю его создания, и усложнив - я бы сказал, даже украсив, или, как говорил, "огранив" - все это мелочами и деталями, что стали неотъемлимой частью целого. В этом он очень похож на Толкиена с его Средиземьем, Эа и Ардой, а говорить о тотальном успехе Властелина Колец и вовсе будет лишним.

Также, для разнообразия и в заключение, еще несколько советов. Ну, не забывайте, что сценарий лучше всего выглядит, написанный в настоящем времени (то есть вместо "протагонист вышел из комнаты, оставив свой кофе на столе" пишите: "протагонист оставляет свой кофе на столе и выходит из комнаты"). Помните, что игру следует разбивать на уровни - главы, части, акты, локации; один здоровый уровень на 10 часов геймплея, мне кажется, может надоесть - беспрерывное путешествие, конечно, круто, но перерыв между уровнем тоже полезен, и стоит давать игроку немного отдохнуть. Так сказать, несколько мгновений, чтобы игровые события созданные вашим гением попрочнее улеглись в голове геймера. Еще несколько слов о постановке протагониста и героев - старайтесь иногда поставить их в глупые или веселые ситуации, игроки часто любят посмеяться над любимыми персонажами. Главное не переборщить; но все же если вы делаете крутой брутальный Action вроде God of War, то этот совет будет лишнем - даже мой извращенный злой гений не способен представить улыбающегося Кратоса.
Стоит на всякий случай напомнить, что во всем этом главное - поэтапность. Если вы только не хотите создать какой-нибудь особый эффект (как, например, смерть Главного Героя в прологе или что-то вроде Героя Нашего Времени), то следует соблюдать хронологию событий и вывести несколько этапов (завязку, кульминацию, развязку и т.д.)

Пример:
Акт 1 - Экспозиция
(Экспозиция и завязка истории. К концу первого акта игрок должен иметь представление о времени, жанре и месте игры)
Акт 2 - Борьба героя с препятствиями на пути к цели
(это основная часть сценария. Напряжение нарастает на протяжении всего второго акта. Давление обстоятельств и антигероя на протагониста постоянно усиливается. Второй акт также можно, и даже следует разбить на части, так как он самый большой)
Акт 2, часть 1
(протагонист вынужден начат действовать под давлением событий первого акта)
Акт 2, часть 2
(препятствия становятся сложнее, а цена поражения - выше; напряжение зашкаливает)
Акт 2, часть 3
(Подготовка к Кульминации)
(наступает самый драматический момент истории. Герой оказывается в критическом положении. Обстоятельства против него. Главная цель кажется недостижимой. Это черный час героя.
Неожиданно, герой получает еще один шанс довести дело до конца и достичь главной цели. Он понимает, что должен бороться и победить)
Акт 3 - Главный герой выполняет свое предназначение
(наиболее динамичная и эмоционально напряженная часть истории. Герой получает ответы на все вопросы. Завершаются все сюжетные линии. Действие подходит к кульминации, после которой наступает развязка истории)

Это не сценарий, а только набросок плана, над которым еще работать и работать, вот только из него вы можете уловить общий смысл и логическую последовательность вещей. Попытайтесь написать по нему свой коротенький тренировочный сценарий (а лучше, конечно, профессиональный и сделать по нему кампанию), отличная практика, да и хуже не станет.

Ну, пожалуй на этом пока все. Не могу сказать, что все получилось так, как я собирался, а статья больше похожа на набор советов, которые еще стоит заново отсеять по категориям, чем на подробное и точное руководство; но не обессудьте - статьи писать я не мастер, и только что, кажется, сделал это впервые.

Ну что ж, удачи, господа сценаристы!
by Or†aN


Категория: Обучение Разное | Добавил: Or†aN (20-04-2024 в 03:51:01)
Просмотров: 4765 | Комментарии: 9 | Рейтинг: 4.4/12
Всего комментариев: 9
avatar
1 Bane • 21:15:16, 03-08-2012
Это шаблонный вариант сценария smile Лучше пусть люди придумают что-нибудь пооригинальнее)
avatar
3 Or†aN • 22:05:09, 05-08-2012
написано ж, "часть 1", так что это только начало biggrin
от простого к сложному) так что потом я еще че нить вспомню и накатаю еще статейку о придумывание "чего нибуть пооригинальне" happy
avatar
2 Or†aN • 21:56:00, 05-08-2012
ухты, модеры ее таки выложили спустя два месяца после написания)
avatar
4 Dr@gon • 21:28:50, 13-08-2012
класс smile
avatar
5 tRuStyle • 12:51:30, 10-09-2012
О боже...
avatar
6 Or†aN • 20:45:29, 19-09-2012
да нет, я ортан
avatar
9 tuz • 02:42:04, 28-08-2013
Ренди?
avatar
7 Dr@gon • 23:09:25, 08-12-2012
Тебя что-то не устраивает?
avatar
8 yestarday • 22:20:20, 18-02-2013
Спасибо за интересную статью!
ComForm">
avatar
Рейтинг@Mail.ru
Яндекс.Метрика

Copyright © 2010-2017
Вакансии :: Контакты
Мобильная версия сайта