Жанр кампании: Темное фентези, Action-RPG с элементами hack&slash и RTS
Сюжетная линия Ghost of War довольна запутана и нелинейна, и ее сложно описать, и при этом не раскрыть важных поворотов судьбы героев. История стремится показать, как люди, дружелюбные и милосердные люди, в час смуты готовы перегрызть глотку родному отцу за кусок черствого хлеба, а человеческая жизнь здесь теперь ценится не больше, чем кусок заточенной стали... Все началось, когда холодным весенним утром отряд солдат настигает разбойников, которые уже многие месяцы бесчинствуют на дорогах вокруг древнего и неприступного города Артхана. Солдатам, опытным и безжалостным бойцам, не составляет труда покончить с бандитами - но обратный путь влечет неестественное множество опасностей, а по их прибытию, людей настигает эпидемия. И лишь Аратарн, солдат и мститель, может остановить угрозу и одолеть своих противников. Ведь ему, кроме чести, нечего терять
Особенности кампании
Нелинейные диалоги.
По ходу сюжета, все чаще приходится задаваться "взрослыми" вопросами, то есть большинство событий влечет глубокий моральный оттенок. Приходится принимать решения, последствия которых неясны, но за ошибку приходится дорого платить.
Динамичная боевая система.
Система управления протагонистом (по крайней мере на данный момент) базируется полностью на кнопках, но помимо обычных "атак" и "блоков" полно функций, заставляющих тактически продумывать каждое последующие сражение, ориентируясь на местности и способностях персонажа
РПГ-составляющая.
Несмотря ни на что, новая концепция Ghost of War делает основной упор на РПГ-элементах, таких как левелинг персонажей, системы имитации жизни в населенных пунктах, алхимия и рунная магия для протагониста.
Партия.
В Артхане, а также его окрестностях, немало проработанных и достаточно полезных игроку персонажей, каждый из которых несет в себе собственную историю и дополняет данную; многие из них - отличные бойцы, маги или даже бандиты - и некоторые из них могут отправится на встречу с опасностью вместе с вами
Начало эпопеи.
Гибель Артхана - только начало войны, растянувшейся на долгие десять лет. Здесь никто не ищет славы в сражениях - смерть не делает чести героям - здесь люди стремятся хотя бы выжить
Некоторые наиболее подходящие скетчи
Старый вариант Аратарна:
Моррок - опасный монстр из каменных пустошей
Гарнтгуль, или каменный гигант
Скриншоты ранней версии ландшафта в лесу Арантель, к северу от Артхана
Не лучшие скрины, да и в редакторе все время ночь, но это во всяком случае лучше, чем описание еще в десять абзацев
Талантливые, и, желательно, креативные ланшафтеры Умелые триггерщики, неплохо бы со знанием jass Опытные и умелые моделлеры, способные сделать качественные и анимированные модели
то есть если я щас заменю текст на текст с кодами, модераторы его заменят?..
Добавлено (28/06/2012, 10:02:17) --------------------------------------------- мне б хоть картинку добавить, а то вчера все утро от нечего делать рисовал)
Tapos, спасиб, учтем и на досуге в точности исполним.
Добавлено (28/06/2012, 10:30:30) --------------------------------------------- И почему чтобы я ни сделал, первые коментов 10 будут ну ваще не по теме?..
Так, все по порядку. 1) Алексей456, распиши что умеешь (шаблон заявки внизу)
2) Теперь, когда я более-менее могу сформулировать общую концепцию, ваше время пришло, дорогие картостроители. Вы нужны мне и всему Terrovin'у. + Сценаристы. Сюда же - идейщики и ребята, обожающие составлять грамотные диалоги. Основная обязаность сценариста - нашими совместными усилиями составить достойный, неповерете, сценарий. Сюда же и составление дополнительных квестовых линий. + Тригерщики, то бишь Джазеры (желательно). Если вас хлебом не корми, дай написать код на jass, то добро пожаловать. Тригерщики занимаются, как вы могли догадаться, реализацией геймплея, роликами, короче, всем что также призрачно связанно с World Editor'ским Редактором Триггеров. + Ландшафтеры. Вы, дорогие господа, занимаетесь всем, связанный с редактором ландшафта, а также вам предоставляется уникальная возможность почувствовать себя крутым левел-дизайнером - то есть дверь в редактор декораций перед вами настежь открыта. Я бы даже сказал, вы живете в комнате декораций, а ландшафт в понимании тайлов и карты высот - это ее маленький уголок. + Моделлеры. Моделлеры, как известно, занимаются моделями, и проекту еще как нужны моделлеры, способные сделать красивенькую связку полигонов, которую скоро назовут "шедевром", но по некоторым элементам концепта здесь придется таки попотеть над качествам анимацией. + Художники. Художники нынче на вес золота, и поэтому каждому 2d художнику - свой приют. Я хочу сказать, что от художников требуется качественные тайлы, иконки, арт для загрузочных экранов, желательно - дизаин интерфейса. При этом совсем не обязательно, чтобы все и сразу.
3) Итак, если хоть что-то из выше предложенного вас заинтересовало, вы, господа, обязаны теперь дочитать до конца. Даже если не заинтересовало - почитайте, авось я что-то путное написал
Шаблон заявики на вступление в проект:
- Опыт работы в WE (сколько месяцев/лет); - Готовые проекты/работы (законченные карты, например, или модели) - Специализация (кто вам пришел по душе из вышеперечисленных должностей. совмещение приветствуется, главное не переборщить. и вписывайте сюда все свои таланты, которые могут нам пригодится) - Кол-во времени, которое в день/неделю можите уделить работе
Также со мной можно связаться через ЛС на сайте, написав хотя бы свою специализацию и выразив горячее уважение моему труду. Если вы удовлетворяете все необходимые требования, то всю дальнейшую информаию получите в ЛС.
[b]Добавлено[/b] (08/07/2012, 21:41:19) --------------------------------------------- Вот пример заявки, на закрепление
Опыт работы: около 4 лет Готовые проекты: (все здесь http://wc3-maps.ru/load/0-0-1954-0-17 ) Специализация: всегда себя классифицировал в проекте как сценариста, ведущего геймдизайнера (ведущего - потому что один ), художника, знаком с азами 3ds Max, MDLVis, сносно ориентируюсь в среде Photoshop; занимаюсь также составлением диалогов, не раз сталкивался с GUI (с jass у нас иногда бывают конфликтные ситуации). Может, потом еще что-то вспомню. Кол-во времени: откровенно говоря, на разработку и огранку вселенной Терровина я вот уже как два года уделяю все свое свободное время (я даже книгу пишу ). Собственно, я даже дремая на парах думаю над сценарием!..
Вот приблизительно как-то так. Убрать маленько пантов и сарказма, и будет идеально
Strateg, все не так то просто) изначально у меня все было красиво(имхо) оформленно кодами, но: [quote=влад10011]он имел в виду BB коды Ответ: для пользователя доступ к ним ЗАКРЫТ[/quote] + к этому я в любом случае не могу даже редактировать свое сообщение
Проект развалится ровно тогда, когда автор поймет что
Quote (Or†aN)
- Огромный, живой мир и рекордный реализм. Все, вплоть до анимиваного неба и растений, насекомых и полупассивных птиц-юнитов, нападающих на мелких животных. - Сверхсовременный геймплей. От старого доброго WarCraft III 2002 года остался только выжатый до предела движок. Новая боевая система на клавишах, приемы акробатики и паркура у протагониста, гонки на лошадях и эпичные битвы с супер-опасными боссами.
все вот это будет просто адски лагать даже если к компу подключить андронный коллайдер ибо jass не язык программирования, а скрипт и выше головы не прыгнуть.
AncientPenguin, если лаги и будут, то уж на очень древних машинах. моему компу лет десять, и оптимизировать я буду под него) Боевая система, вместе с передвижением, это вообще процессор почти не тянет, и любой скрипт можно заоптимизировать так, что и сложнейшие системы и тени лагов не дадут; если тебя смущает то как разом будет двигаться огромный мир с имитацией жизни - уверяю тебя, в разбитом на десяток локаций виде все будет вполне сносно. Единственное что, так это то, что весить оно все будет наверняка огого скока
Добавлено (08/08/2012, 17:04:05) --------------------------------------------- Да, и раз мы снова вернулись к моему проекту, я объявляю, что начал все дело заново. Не потому, что мне осточертело то что я два месяца делал в WE в основном из собственного пота и крови, а виной тому один злостный вирус, которому мой жесткий диск показался оч аппетитным. В общем, я и тот июнь, когда был лишен нашего присвятого WarCraft'a усердно вкалывал, занимаясь концепцией персонажей и сценарием. Последний, между делом, тоже сильно пострадал, и я его переписал - и действия кампании происходят в Терровине на 10 лет раньше, чем было задумано изначально (всмысле, протагонист еще моложе и полнее сил).
Вот арт Моррока - http://savepic.net/3264656.htm (в фотошопе он реально выглядел лучше ) Морроки обитают в заболоченных местностях, в частности у альвийских границ к западу Полуночных гор, но с началом Восстания Серых они все чаще попадаются на каменистых равнинах к востоку от Архана, на юге от Митрама и в окрестностях Марад-Курума. Морроки опасны, и хотя в плане физической силы уступают Горвохартам, им не занимать скорости и приспособленности к выживанию. Моррок опасный противник, он вынослив, он загоняет жертву в тупик и забивает мощными лапами и хвостом, раздирает на части когтями, и только после этого может приступить к трапезе; так же Морроков следует остерегаться т.к. они охотятся даже когда сыты. - - - - - - - Да, и скоро будут скрины свежего ланда!
Хех, ручной моррок - это таки оригинально, но я остановлюсь на мысли, что его подковал какой-нить добрый злой человечег) Или на худой конец, броник он нашел. Как рак-отшельник.
Добавлено (12/08/2012, 13:28:27) --------------------------------------------- А теперь я вылаживаю некоторый наспехразукрашенный арт в более наглядном формате