24-12-2024 Как написать сценарий, часть 2, или Генератор Гениальных Идей Предисловие, или эпилог, ставший прологом
Я уже достаточно давно вынашивал свои злостные планы по поводу написанию этой статьи. Здесь я снова, как и при прошлой своей попытке, не смог огласить и половины задуманного, так что это по-прежнему сборник советов да пожеланий. В статье рассмотрены примеры выполнения работы с практической точки зрения, то есть теории о составе сценария, как таковой, нет, да и она здесь не к чему – ведь изложена прежде. Также ниже я описал несколько примеров, как делать не надо.
Написание сценария – ответственный и адски кропотливый труд.
Если вы всерьез решили написать сценарий к крупному проекту – в нашем случае игровому и, вероятно, базирующемуся на движке WarCraft III – то вы заграбастали себе одну из сложнейших отраслей разработки да и человеческих мучений вообще. И она заключается не в монотонном постукивании кнопочками за чашечкой кофе – готовьтесь собирать по своему рабочему месту вырванные в отчаянии волосы и выбитые за стучанием головой о монитор зубы.
Итак, я уже рассказывал, как и что происходит на пути концептуализации и даже указал общие нормы классического сценария (если вы каким-то чудом пропустили это знаменательное событие, то не позорьтесь, скорее сюда, пока никто не видит; я тоже отвернусь, не стесняйтесь). Теперь же я попробую провести для вас маленькую экскурсию по всему этому геморрою.
Предположим, вы уже определились, нужен ли вам сценарий вообще. Ведь, черт возьми, хватает великолепных проектов, прямо таки Великих, с большой буквы «В», которые замечательно обходятся и без намека на сценарий. Однако, чтобы плыть, мало держаться на плаву без весел – хотя бы маленькая предыстория, которая может уместиться на экран загрузки, да красиво оформленные описания героев, которые никто потом не читает, придадут вам должной солидности и пафоса. А пафос важен. Но раз вы это все еще читаете, то прошлый вариант для вас – абсурд, и вам нужен филигранный сценарий, с которым вашу великую игру запомнят и будут еще много поколений рассказывать о ней своим детям перед сном.
Но чтобы сделать что-то толковое, мы должны первым делом сдвинуться с мертвой точки – и как это ни парадоксально, зачастую данный этап самый сложный.
С чего все начинается?
Конечно, с идеи. Вам в голову взбредает нечто безусловно гениальное, и вы начинаете продумывать его, добавлять деталей и персонажей, потом постепенно уходите в сторону, думаете о славе, которую получите, закончив эту мелочь, как ее там, реализацию идеи, и тогда у вас будет все, и с Анной Семинович сверху, сразу же верхом на вашем будущем Феррари.
И тогда вы, вдохновившись по самые помидоры, садитесь за компьютер, с величественным видом кликаете на рабочий стол, и вот он, торжественный момент – создает новый документ в Word – и потом еще неделю эпически сидите с текстом типа «Сценарий. Глава 1» и не знаете, как же донести свой гений до скупых умов этих жалких людишек.
И это еще в лучшем случае. В подавляющем же большинстве случаев бравый картостроитель, решивший накарябать «Вэликую Ыгру, с громкой буквой Э», включит World Editor и будет жестко импровизировать с мыслью о том, какой же у него будет ураганный геймплей. И, конечно же, проработанный сюжет, над которым сам Джордж Мартин будет плакать как младенец, но продолжать играть и сбивать от упорства пальцы в кровь. Чаще всего, кстати, так и происходит – на свежую (то бишь сырую) карту гореразработчика без слез не взглянешь. Хорошо еще, если обойдешься без пол литра. И моральной травмы на всю жизнь.
Концепция – превыше всего
Чтобы сделать что-то хорошо – сперва неплохо бы определиться, что мы, собственно, делаем. Для этого есть такая ерунда как «Концепт документ». Вы составляете КонцептДок (благо, образцы его нынче любой школьник спокойно в интернете найдет, так что я на этом останавливаться не буду). В общем, на этом этапе вы не столько сценарист, сколько игровой дизайнер. Должность нешуточная и одна из самых важных в процессе разработки – если только вы не собираетесь работать в одиночку.
В КонцептДоке вы формулируете общую идею вашего проекта, указываете основных персонажей и, желательно, описания мира, в котором будет происходить действие. Когда такой ответственный шаг сделан, вы уже наверняка продумали хоть какие-то основные события вашего сюжета, вокруг которых потом будут разворачиваться прочие. А еще данная основа сюжета может заключать в себе описания геймплея, и будет отличным способом ввести любого нового коллегу в курс дела.
С чего начать сценарий и как именно, я уже писал в первой части. Теперь же время для более ответственного шага – то есть «золотой середины» написания сценария. Вот только, золота здесь совсем не много и оно вовсе не желтое – оно чуточку более темного оттенка…
Вот мы сформулировали, что хотим видеть в своем проекте. Решили, наконец, с чего все начнется и чем закончится. Начало должно быть достаточно динамичным и настолько эксцентричным, чтобы заинтересовать потенциального игрока сразу – по крайней мере, чтобы шаловливые пальчики убрались с заветных «Alt+F4» во время вашего не пропускаемого диалога-вступления. Конец же важно определить с самого начала.
А теперь небольшая тренировка: представьте, что вы пишете сценарий. Вы на самой середине своей эпопеи, события развиваются динамично и бурлит бешенный экшн. Вы не знаете, чем все это закончится, и импровизируете – ну верно, что-нибудь в конце да придумаем, нечто запоминающееся и крутое. Представили? Отлично. Теперь крепко запомните и никогда в жизни не повторяйте.
В этом сама соль – если вы сами не знаете, в каком русле развевается сюжет, то конечный продукт у вас выйдет первосортным разве что только когда вы золотарь (в сфере ассенизации, конечно).
Однако это не значит, что вы не можете импровизировать в середине работы – этот полет авторской мысли очень часто может выдать гениальные идеи, лишь бы они не выходили за рамки обусловленной вами в начале и утвержденной финалом концепции.
Лень мой – враг мой
Завершить сценарий – это как завершить проект, только на бумаге. В первую очередь это сложно тем, что завершать проект придется потом по этому самому сценарию, так что работенка требует помимо безотчетного аскетизма еще и порядочную долю ответственности. Дальше уже идет, конечно же, богатое воображение да готовность к самоотверженности делу.
И исходя из того, что судьба приличного проекта зачастую зависит именно от сценария – учитывайте это в каждом новом абзаце, каждой строчке вашего сценария. Сжальтесь над аниматорами и триггерщиками, и не закручивайте сюжет как книгу – постоянно учитывайте также и ограниченные возможности движка. В любом случае, рано или поздно команда сама откажется делать новую анимацию для каждого реверанса от знатных дам, когда герой идет мимо по улице, или выпада мечем, для подлого любовника чужой невесты, занявшего пост протагониста. Конечно, лучше подобный «бунт» предупредить, чем испытывать. Ну а теперь несколько слов о том, как эффективно работать.
Во-первых, нужна мотивация. Вы жаждете славы и признания? Так выполните свою часть работы так, чтобы, каким калом не оказался конечный продукт, вас уважали. Не потому, что вы завалили проект своими чудесными сценариями, которые никто не смог реализовать – а потому, что нечто действительно стоящее не испортишь и бочкой дегтя. И я уже молчу о версии, когда ваш проект увидит свет с гордо поднятой головой, а не украдкой выглянет исподлобья, затерявшись на фоне уродливого горба и гангрен. И мир взглянет в его глаза – те самые, что вы ему подарили и в которую вложили душу.
Также мотивироваться можно просто своим собственный творческим потенциалом. В процессе разработки и создания игры, помимо долгих ночей мучительных стонов над клавиатурой и проклинания собственного решения вообще что-либо когда-либо делать, есть уйма моментов, приносящих вящее удовольствие. Ведь иначе никто никогда бы и не стал заниматься творческим, то есть бесплатным картостроем!
Я в моменты отчаяния, обычно, думаю о том, как, когда закончу с этими наборами буковок, символов и пробелов, займусь, например, артом, озвучкой персонажей или даже придумыванием ачивок. Вот поэтому-то, в основном, и стоит начинать с самого громоздкого, но при этом соблюдать поэтапность, и оставлять самое вкусное на последок.
Теперь, глядя на эту гору текста в Word, когда статья почти завершена, я думаю о том, что моего жалкого опыта никак не достаточно, чтобы заставить людей сделать что-то толковое. И искренне надеюсь, что ошибаюсь, как в жизни еще не ошибался.
Таким образом, я даже не знаю, что еще можно рассказать о сценарии. В статье он изложен вперемешку с гейм-дизайном, а последний, кстати, заслуживает отдельного упоминания. Кто знает, быть может я когда-нибудь и начну оценивать вещи по заслугам. Ваш покорный слуга, Or†aN
|